понедельник, 22 июля 2013
у этой игры есть шикарная первая часть, сногсшибательные CG-трейлеры, незабываемая музыка Йеспера Кида и Michael Wincott на озвучке Смерти, которого можно слушать бесконечно (если вы играли в русскую версию, значит вы не слышали эту игру).
читать дальшеу этой игры в общем-то неплохой гибридный геймплей, куда умудрились впихнуть хак-энд-слэш с кучей интересных комбо, environment-based головоломки а-ля Принц Персии встречает Линка и они вместе отмечают день рождения Разиеля из Soul Reaver, и всё это сдобрено чуть ли не дьяблоподобным лутингом. надо также упомянуть интересную задумку с прокачкой оружия, которому можно "скармливать" другое, непрокачиваемое, оружие и шмотки. правда, как по мне, какое-то оно недоразвитое - прокачиваемое оружие выпадает слишком редко, чтобы можно было получить от этой системы какое-то реальное удовольствие и выгоду. есть неплохие боссы, которые почему-то во второй половине "мельчают", а к концу и вовсе вырождаются. есть огромный красивый мир, в создании которого принимал участие замечательный оригинальный художник Джо Мадурейра.
ну что у нее еще есть хорошего? да вот, пожалуй, и всё. а теперь о том, что игру портит.
во-первых, сюжет. вроде бы он должен цеплять, а вот не цепляет. армагеддон, апокалипсис, четыре крутых перца против всего мироздания (правда, двоих мы так и не увидели и уже, наверное, вряд ли и увидим)... и этих перцев запросто обманывают и используют все, кому заблагорассудится. тайные сговоры ангелов и демонов, некто, стоящий за этим всем... "я смотрю ей вслед, ничего в ней нет". и хоть засмотрись, она пустая. возможно - возможно, сюжет выстроится в нечто оригинальное в следующих частях - если случится чудо и они увидят свет. но что-то мне подсказывает, что нет. если первая часть трогала центральной подставой, то вторая вообще не трогает в плане истории ничем. может быть, если бы в ней было меньше однообразных вроде-как-сюжетных (а на самом деле давайте-сделаем-гиганцкую-игруху!) квестов, она бы и воспринималась по-другому. а так... пройдя две трети игры, я от нее тупо устал. я больше не мог заставить себя в неё играть. вернулся только после месячного перерыва и добил буквально за пару дней. всё-таки было жаль бросать то, во что вложено 30 часов времени. тем более, что атмосфера и арт-дирекшен у Darksiders 2 всё же цепляют будь здоров.
во-вторых, собирательство и арены с волнами монстров. спасибо ребятам, что они хотя бы сделали их необязательными! все эти камушки, гномики, разбросанные части големов - да, они стимулируют исследовать огромный мир игры, но и без них за время игры ты его наисследуешься так, что он тебе сниться будет. а про арены с волнами я вообще молчу: пускай живут в мобильных играх - там им самое место.
в-третьих, опять же, сюжет. да, я могу просто сесть и посмотреть кино, как вы мне сейчас, может быть, мысленно посоветовали. но я не могу понять, зачем строить такой огромный мир и населять его таким количеством потенциально интересных персонажей, напичкивать лором и легендами, если по факту в игре всё это играет роль исключительно необязательной декорации?
знаете, для меня Darksiders 2 - это показательный пример того, как громадный потенциал сливается в унитаз, да еще при этом с гигантскими трудовыми и финансовыми затратами.
я сейчас начал Принца Персии (который целлшейдинговый аутсайдер) - и понимаю, какое же это счастье, когда игра не пытается усидеть сразу на десятке стульев!
@темы:
Darksiders 2,
видеоигры
может, это проклятие сиквелов - я как-то смотрел давным-давно ролики the making of в god of war 1, и там показывали вырезанный контент. тонны вырезанного контента. тонны готового вырезанного контента. разумеется, он попал в сиквел - не выбрасывать же, и второй god of war, при всем моем неприятии серии, хуже первой части.
В Дарксайдерс же идеи ощутимо кончились уже к концу первой. Да, что-то похожее наблюдается во всех зельдоидах, но обычно дизайнерам удается создать нужный накал, какое-то крещендо, которое отвлекает игрока от однообразия. В дарксайдерс же там, где должна была быть кульминация, добавили очередной геймплейный инструмент - порталы - и заставили пропрыгать через обручи еще разок. Конец игры я помню очень смутно - изматывающий и чрезмерно легкий.
вот поэтому я написал про сюжет. сделали бы сказку нормальную - отсутствие сильно свежих геймплейных идей, размазанное по тоннам контента, было бы не таким тягостным.