Нинтендо подумала и о тебе. ты просто еще об этом не знаешь...
среда, 19 мая 2010
лучше быть, чем казаться
Нинтендо подумала и о тебе. ты просто еще об этом не знаешь...
лучше быть, чем казаться
Пишет aVeGamers:
URL записи
«
18.05.2010 в 01:52
Пишет Rusminin (окончательный вариант):Game for the Masses или рецензия на Mass Effect 2
-I wish they still made roleplaying games like they used to. These days its all "big choices" and "Visceral combat"
Как только вам, достопочтимые читатели, выдастся свободный денек и дела, заботы, прохождения игр не будут давить столь тяжким грузом (особенно игры!), не поленитесь и совершите прогулку в любой приличный технический ВУЗ страны. Там найдите и поймайте любого более-менее сносного физика и спросите его: В чем главный и основной эффект Массы?
Велика вероятность, что он ответит вам что-то вроде того, что, согласно СТО, Масса эта создает гравитационное поле, которое не зависит от материала и прочих признаков этой самой Массы. Если вы соберете груду мусора, эквивалентного по массе Юпитеру, то она будет исправно создавать гравитационное поле, эквивалентное юпитерскому. В этом-то главный и принципиальный Эффект Массы – инвариантность к материалу и наполнению.
Поэтому неудивительно, что схожа и ситуация с компанией, выпустившей игру про Эффект Массы. Bioware, а также ее проекты, создает притяжение своей массой. А у Bioware огромная масса, как в жанре РПГ, так и во всей игровой индустрии. Поэтому она неумолимо притягивает к себе взгляды журналистов, геймеров, прочей игровой общественности, а также космические станции и небольшие астероиды. И каждый новый ее РПГ-проект сравним по эффекту с массивной планетой отнюдь не карликового типа. Внутреннее же содержание проектов, однако, совсем другая история…
II Квантомеханическая колесная система гиперскоростного передвижения наноцепного привода. Mark II.
Первая часть великого космического эпоса Mass Effect 1 благородно начиналась с идеи. Идея была “А как бы нам извернуться и сделать Knights of the Old Republic, без этой дурацкой необходимости отстегивать деньги Лукасу и его тусне?” Так был очень аккуратно создан Mass Effect. Вместо Галактического Сената – Совет Цитадели; вместо ордена миротворцев-Джедаев – Спектры; вместо злодея, бывшего Джедая – злодей, бывший Спектр; вместо Силы – Биотические умения. Хотите вояк Мандалориан? – мы дадим вам Кроганов. Хотите сексуальных женщин Тви’Лекков? – мы выдадим вам Азари синего цвета и с щупальцами. Руины древних Ситов? - Пожалуйста, руины Протеан. Вся атрибутика и так любимые игроками детали – здесь. Разве только нет верного светового меча, но это было бы слишком очевидно, скажем, юристам Лукасфилм. Конечно, у вселенной Масс Эффекта есть свои особенности, но многие из них списываются на то, что этот мир включает и Землю, что упрощает многие положения, так что работа над деталями уравновешивается.
Конечно, я не буду утверждать, что обошлось совсем без оригинальных идей, они безусловно были. Однако большинство из них встречалось только в тестовых описаниях и находили мало места в, собственно, геймплее и диалогах. Самая же козырная карта – идея с “готовенькой” технологией не получила практически никакого должного развития. Серьезно, она просто объявляется, не вызывая собой необходимых драматических глобальных последствий, которые она должна была бы вызывать. В остальном – акцент на “техничку”, пусть зачастую и научно обоснованную, характерен для второсортных НФ книг. Враги, Злодеи, их мотивация и дизайн брони характерны для второсортных НФ фильмов. Геймплей, который убил все зачатки РПГ, какие были, скучные однообразные планеты в разных декорациях – все это сделала Масс Эффект той же опостылевшей конфетой в новой обертке и с кучей надписей. Что же из этого богатого багажа вторая часть взяла с собой, что изменила, а что выбросила совсем? Разберемся по порядку.
III Импринтинговая система инициации продолжительной субреальной итерации множественных взаимоотношений
(А вы тоже не можете спокойно смотреть на это сосредоточенно-героическое лицо?)
Итак, в неком прологе мы возвращаемся к бравому коммандеру Шеппарду и экипажу Нормандии. Которые, отправившись на разведку в регион, где пропадают корабли, принимают участие в реконструкции сбивания F-117 Югославскими зенитчиками. В связи с этим корабль стоимостью в дофига кредитов (Кстати, а вас тоже раздражает обилие “кредитов” космооперах всех раскладов вместо попытки создать хотя бы примитивную денежную систему пары-тройки рас? Да, когда-нибудь Земля, а за ней и галактика выберут себе единую твердую как хренхрениум валюту, свободную от инфляции, деноминации, спекуляции и сокровищнации. Ага, щаз) умело подбивают, мы наслаждаемся довольно красивой сценой разрушения корабля, а Коммандера Шеппарда ждет звание Героя Альянса… посмертно. Или нет? Погодите, но вот нам показывают, как неизвестные ученые реанимируют эритроциты, сшивают все повреждения и воскрешают Шеппарда! Воа, воа. Стоп. Отмотать назад, увеличить квадрат E12…
Итак, за кого вы нас принимаете, дорогие разработчики? Вы только что на наших глазах ухайдохали главного персонажа, чтобы ТУТ ЖЕ его воскресить обратно? Не-не-не, Дэвид Блэйн! Вот если бы вы в конце первой части уконтрапупили главного персонажа, оставили бы нас повисеть в ожидании, а в начале второй части оживили его, это был бы вполне обоснованный прием, пусть и из арсенала заправских садистов. Но вот убивать персонажа, чтобы тут же его воскресить обратно – это мрак, ужас и кошмар. Не каждый Фанфикер себе такое может позволить, господа разработчики.
Итак, Шеппарда воскресают с помощью дорогущей технологии загадочная организация Скинхедов “Цербер” под руководством не менее загадочного человека по имени “Загадочный человек”(Что явно иллюстрирует то, что Капитан Очевидность тоже оставил службу в Альянсе и вступил в Цербер). Однако на медицинский центр, где пробуждается Шеппард, тут же совершает нападения неизвестные налетчики! (Привет, Deus Ex 2) Но Коммандер Шеппард, с помощью, давайте не будем кривить душой ипризнаем это сразу, новых членов своей команды, отбивается от налетчиков и выходит на просторы галактики на как раз перестроенной к его пробуждению новой Нормандии. (Ее как раз тоже только что закончили перестраивать. мда…)
И нам открывается невероятная возможность в очередной раз бороздить просторы вселенной на собственном космическом корабле.
IV Релятивистский трансимпедансный плазмоструйный двигатель для субпространственных транссистемных перелетов
Так что же галактика может дать молодому энергичному коммандеру? Не так уж много, на самом деле. Должно быть, сами звезды светили создателям, когда они придумывали новые концепции. Увы, создатели на звезды не смотрели, поэтому концепции получились в стиле латания реактора скотчем. Да, теперь нам не нужно высаживаться на досмерти скучные планеты, теперь сбор необходимых ресурсов для улучшений производится прямо с орбиты. Однако же это занятие не менее приедается уже через 5-10 применений. Удивительно же здесь то, что процесс этот совершенно рандомный, хотя каждая планета снабжена краткой справкой, указывающей в том числе и на геологические особенности. Серьезно, ну неужели нельзя было как-то привязать месторождения ископаемых к конкретным планетам? Это дало бы игрокам хотя бы базовое представление об экзогеологии, сильно разнообразило процесс добычи ископаемых, а заодно и упростило бы его для тех, кто понял, куда лучше всего тыкать в поисках ископаемых. Наконец, это хоть как-то соединило бы сам геймплей с титанической текстовой работой. А ведь это самое главное! Тогда претензии на проработанность, реализм и оригинальность не были бы пустым звуком. Сейчас же, пустой звук – это то, что мы слышим постоянно при сборе ископаемых, в итоге оно и превращается в то, чем занимаются кладоискатели-любители: нудное и однообразное прослушивание одинаковой на вид почвы. Средненькая идея как залатать дыры в обшивке первой части, унылая реализация. Следующий!
Не менее гениальным решением был новый “формат” посещаемых планет.(Как не напрягает применение самого слова формат при разговоре о планетах, но так оно и есть) Теперь нам не нужно колесить по планетам на транспортере, так что мы сделаем планеты с целыми двумя боевыми зонами! Да-да, теперь обитаемая планета – это что-то вроде буфера, где можно поторговать и повыполнять побочные задания, который затем ведет в две боевые зоны, где нужно выполнить одно из основных заданий. И планет таких… гммм, так так так… Омега, Илиум, Тучанка, Цитадель и, частично, Кваррианский Флот(его нельзя считать полноценным, ведь квест там ровно один, боевая зона ровно одна и потом обратно на него не пускают.) Получается 4 Планеты. Оу. Ну да, по сравнению с целыми тремя небоевыми планетами из первой части это великий прогресс! Правда за все приходится платить, Цитадель, в отличии от первой части, где походы по ней занимали приличную долю первых дней игр, теперь немногим больше остальных небоевок, и столь же скучна как они.
И боже мой, как небоевые планеты скучны!
Альтернатива же – чисто боевые планеты и станции и боевые подразделы “больших” планет. Где правит бал девиз "сначала стреляй, потом задавай вопросы" Гмм, РПГ, да?
V Электронно-механическая среда квазивиртуальной реальности для продвинутой тактико-оперативной подготовки для бойцов специальных антифанерных подразделений.
На самом деле в вопросе о жанре Масс Эффекта присутствует ряд сложностей определения этого самого жанра. И только с выходом второй части, или, более точно, с прохождением одной из миссий, можно, наконец, наиболее точно этот жанр охарактеризовать. Ну или хотя бы жанр, к которому он наиболее близок. Это, предсказуемо, не РПГ, потому что необходимых элементов там – кот наплакал. Но это и не шутер, как предполагают многие. Ведь грамотный шутер тоже чередует элементы, заставляет тактически мыслить и более метко целиться(Ну или как альтернатива, буквально впечатывает нас лицом прямо в ураганный геймплей рядом хитрых приемов, как серия Call of Duty)
В данной же миссии, необходимо было сбить так называемый Gunship или Ударный Вертолет. Процесс его сбивания заключался в том, что Вертолет летал между двумя окнами, стрелял из всех орудий, а заодно и высаживал десант врагов. Вам же предлагалось, прячась в укрытии за скамейками, всей командой отстреливать десант и сам вертолет. Как только шкала здоровья вертолета заканчивалась – наступала заставка, обозначающая конец миссии. Вам ничего это не напоминает?(ну кроме STALKER: Clear Sky)
У слова Arcade есть одно интересное определение в Америке. Это – зал игровых автоматов. И наверняка каждый из читателей хоть один раз, но играл на тех, где необходимо было отстреливать горы набегающих врагов. Там были реплики оружия для прицела, там зачастую была и педаль для того, чтобы прятаться в укрытие или высовываться из него. Продвижение же вперед осуществлялось автоматически, как только заканчивались набегающие враги. Само собой, там было очень много вертолетных боссов.
Итак, после этой сцены становится окончательно понятно, что такое Масс Эффект в вопросе жанровой принадлежности. Это аркадный тир с подробностями. Позвольте же объяснить вам, в чем заключается эта гениальная система.
VI Мультиинтерфейсная модульная система поступательного квазивариативного движения
Итак, система игры – это необходимость в бою при помощи N соратников уничтожить M врагов и при этом выжить. Остальное все является подробностями: персонажи, враги, способы уничтожения и выживания. Подробностями они являются потому ,что предназначены лишь для минимального изменения самого процесса. Не буду останавливаться на всех, но некоторые особенности перечислю.
В, собственно, аркадном тире вам предлагается увлекательный процесс перемещения от точки до точки и отстрела на этих точках всего что движется. Да, стендовая стрельба с этапами. Само собой, иногда заканчиваются патроны. Воа… Стоп, отмотать назад, увеличить.
Какие такие патроны? – спросите вы. Ведь в первой части отчетливо указывалось, что оружие энергетическое, заряд его бесконечен в обозримом игровом будущем и единственное что грозит пушкам, так это перегрев от чрезмерной пальбы. Так вот, блестяще новаторским способом передачи информации через текстовые заметки, создатели сообщают нам, что, оказывается, стволы по-прежнему перегреваются. Однако теперь температуру можно значительно повысить, если в нужный момент выбросить так называемые “тепловые амортизаторы”(Ну да, тут довольно-таки хитрое для перевода словосочетание Heat Sinks, т.е. отделяемые теплосборники. Однако вопрос о технической грамотности перевода все равно стоит остро). Что интересно, контейнеры эти универсальны для оружия любой фирмы и типа (Привеееет, Deus ex 2!) Причем при использовании в конкретном стволе объем этого контейнера рассчитывается на количество выстрелов (или в случае адской пушки Cain – процентов заряда для одного мега-жаха). Т.е. эти контейнеры представляют собой… перезаряжаемые патроны. Вау! Потребовалось очень сильно и изобретательно выпендриться, чтобы по сути просто сказать “Да, у нас универсальные патроны для оружия”. Наверное в самом процессе изобретения кучи технологических наворотов, которые на выходе будут выглядеть как старые заезженные концепции, а затем выдавать их за ультра-новаторство – это очень в духе Mass Effect.
Кстати говоря претерпела изменения и сильно упростилась и система оружия. Если раньше надо было минимально разобраться в производителях и закупить необходимую “цифру”, то теперь все необходимые стволы будут постепенно разрабатываться. Что же до брони, то ее теперь нет. Она личная у каждого сопартейца, а у Шепарда можно только добавлять несколько модулей для тех или иных целей. Ну и конечно, можно “кастомизировать” внешность своей брони, например покрасить ее или изменить рисунок(Я не понимаю, кто мне объяснит, как поставить на Шеппарда Спойлер и наклеить декали с изображеним языков пламени? И где рэп, черт возьми, who da fool rolling widaut da hip-hop, man?)
VII Подсознательная псевдосвободная триангулированная механика агрессивных внутривидовых летальных взаимодействий, снабженная тактическим многопозиционным вариатором.
Однако вернемся к самим поединкам. Конечно, помимо простой перестрелки, вы можете использоватьВеликую Силу простите, биотические умения или инженерные. Первые лучше влияют на живых существ, вторые – на чрезмерно агрессивную бытовую технику. Однако не сказать, чтобы местное колдунство было особо забористым. Да, безусловно, приемы имеются, однако ну очень уж они однообразные. В основном о них вспоминаешь, когда выходит особенно “толстый”, в 3 слоя, противник и чтобы его завалить побыстрее и пройти уже наконец дальше, приходится вспоминать что бы там таким его жахнуть.(хотя гораздо удобнее просто использовать разные патроны)
Прокачка же и какие-то продвинутые приемы (например предлагаемый через соотвестственный ачивмент прием действия сразу двух умений. ВОА! Два приема, одновременно!) – сомнительное развлечение. Особенно это показательно, когда прокачиваешь умения до 4 уровня и обнаруживаешь невероятно широкий выбор: Почти все умения 4 уровня либо действуют на толпу, либо на одного, но сильно. Классическая ракообразная дихотомия: вчера большие, но по 5, сегодня маленькие, но по 3. Называть это ролевой системой как-то язык не поворачивается.
Что же до тактики столкновений и подбора патронов/умений, то тут много думать над этим можно, только если очень нравится сам процесс. Создатели сами подсказывают на загрузочных экранах: лучше иметь и техника и биотика в тандеме. Патроны же можно спокойно менять и в разгар поединка, либо меняя соответствующие орудия(например в пистолет поставить заморозку, на штурм поставить огневые, а на винтовку – противощитовые.) Что до команды – а чего тут мудрить, если слотов для партии всего три? Серьезно, три человека – это не партия, господа разработчики, три человека – это лидер и два ведомых (Ну или гораздо менее цензурный вариант, который предоставляет Винни Джонс в фильме Snatch)… Это Ангелы Чарли…
Это Мо, Керли и Ларри. Это что угодно, но только не партия. Нет необходимости прокачивать разные ветки у персонажей с одинаковым классом, нет необходимости думать что-то над балансом партии. Взять одного воина, одного биотика и одного техника и все, “Партия” готова. Зачем же нужны прочие персонажи, спросите вы? Ну, это же очевидно. Игрокам будет интересно поведение разных персонажей в разных ситуациях, и им будет мало игры с кем-то постоянным в партии.(А если неинтересно, то мы все равно заставим их это делать в персональных квестах) Что якобы должно добавлять реиграбельности, ведь для Bioware реиграбельность – святой Грааль. Баланс, сюжет и механика могут идти лесом, зато реиграбельность должна быть на первом месте. Вы мне не верите? А как насчет сказочного предложения пройти игру второй раз с высоким уровнем? Или потрясающий ачивмент, который получается только если пройти игру два раза (ну или загрузить персонаж из 1 части, т.е. если у вас не осталось вдруг сэйвов, то опять же реиграбельность, но уже 1 части). Ну или все их сюжетные точки невозврата, которые так радовали нас в первой части. Однако пойдем по порядку.
VIII Неравновестная гравитационно-балансировочная бистационарная инвариантная система конечных перемещений
Для начала, обратимся к другому, более широкому уровню: во всей игре необходимо, также как в отдельном столкновении уничтожить, при помощи N соратников, самых главных врагов и выжить. Остальное все является факультативными подробностями. Давайте же восстановим семантику и рассмотрим "подробности"… ну, подробно.
Почему же соратники или сопартейцы (почти что сопартейцы) – всего лишь “подробности”, а не полноправная часть геймплея или хотя бы сюжета? Да дело в том, что их наличии и история совершенно цинично вписаны в основную тировую механику уничтожения/выживания, где в итоге персонажи играют роль примитивных дополнительных параметров, влияющих на механизм. Происходит этот процесс до гениальности просто.
Большая часть игры представляет собой подготовку (а боевые столкновения - репетицию). При чем о том, что это подготовка, нам сообщают почти сразу. Готовимся мы к броску через врата Omega IV, за которыми скрываются неведомые новые противники – Collectors, которые и занимаются нападением на беззащитные людские колонии(В первой части были Reapers/Жнецы, тут – Collectors/Cобиратели. Думаю, можно смело утверждать, что в Mass Effect 3 появятся не менее загадочные и опасные Sowers/Сеятели, Ploughmen/Пахари, Tractorists/Трактористы и конечно же финальный босс серии – The Kolhoz Chairman/Председатель Колхоза). Поэтому основная идея – догнать противников и вломить им в лучших традициях Терранской гуманитарной помощи. Одна проблема – кто в эти ворота ходил, назад уже не приходил. Поэтому прежде чем с шашкой наперевес сигать в прорубь, неплохо было бы подготовится к этому. Подготовка заключается в очередной линейной беготне с планеты на планету для выполнения очередного квеста в цепочке, однако не все так просто. То, что вы пройдете через врата, ясно любому. Однако разработчики постоянно прозрачно намекают, что сигануть в прорубь – полдела, надо бы еще потом умудрится вернуться назад. И, дескать, это самый интересный, неординарный и хардкорный процесс. Настолько хардкорный, что пути назад не будет и даже сэйвы мы вам отключим(о чем мы еще вспомним при разговоре о внезапностях).
Однако же на деле оказывается, что параметры, по которым мы проверяем готовность к великому полету – это ни что иное, как булевы переменные, расставленные в определенных местах. Про фееричность “этих мест” я скажу в конце, а пока поговорим про сами переменные.
IX Суперструктурная полиморфная нано-агментированная контраэральная заглушка
Первый, он же главный, персонаж – корабль. Нормандия, супер-стелс-новешие-нанотехнологии-ля-ля-ля. И фактически его главный параметр – улучшения. Получше броня, покруче пушки, покрепче нервы. Проблема в том, что, повторюсь, интересен только факт их наличия/отсутствия. Никак больше они не проявляются. Есть конечно, дополнительные параметры, например, для упрощения “копания” в планетах. Т.е. чтобы проще было заработать необходимую огромную кучу ресурсов на апгрейды(надо заметить что ресурсы совершенно не конвертируемы и не обмениваемы. Ничто и никто не позволит вам обменять Иридий на Палладий. Причина проста – буквально за месяц игры свирепствовал Межгалактический Финансовый Кризис и галактический сырьевой рынок просто не нашел ничего лучшего, чем аннигилировать), которые нужны только по умолчанию для подробностей тех событий, что будут в мифическом конце. Однако мало накопать ресурсов, нужны еще и люди, которые знают какие именно апгрейды нужны. И если парочку идей подкинет старина Джокер(по прежнему довольно яркий и веселый персонаж, который теперь еще и забавно враждует с новым корабельным Искусственным Интеллектом), то для остальных придется искать разбирающихся людей. А значит, пришло время поговорить о персонажах.
X Межвидовые гиперсоциальные квантильные статистические оценки
А надо сказать, что наше утлое комическое суденышко собрало на себе довольно разношерстную компанию. Быть может, в лучших традициях РПГ, каждый из них имеет свои сложные мотивы для совместного путешествия либо же являются следствием броска кубиков фатализма? Да нет, на самом деле их список нам опущен свыше, нашими начальниками в этой части – Цербером. Каждый из них вроде как необходимый специалист в той или иной области. На самом же деле помимо вышеуказанных апгрейдов, сопартейцы нам нужны только строго своим наличием. Или, если включить подробности, своим наличием и, так сказать, расположением. Если персонаж лоялен, то белва функция устанавливается в единицу и считаем что все хорошо. Если же персонаж – грууустная панда, то это будет иметь очень далеко идущие последствия.
Вы думаете, что для того, чтобы установить расположение к себе персонажа и его лояльность, нужно как в первой части принимать нужные решения и “продвигать” диалоги? О нет, к чему? Все решается гораздо проще – персональным квестом, в котором вам придется бегать, стрелять, делать нужный выбор. И если вы все сделали правильно (что не очень сложно), то сопартеец воссияет, мотивируется и будет… нет, не лучше сражаться, но зато переключатель займет другую позицию. Ценно, не так ли?
Есть правда один нюанс. Иногда есть пары персонажей, которые как бы антагонисты. И когда "включаешь" им обоим лояльность, то по возвращении на корабль вас ждет скриптовая сценка, которая явственно намекает, что если ничего не сделать, то этот корабль долетит до места назначения строго по частям. Соответственно тут надо сделать волевое решение в пользу одного сопартейца в ущерб лояльности другого, либо разрешить это все “хорошо”. Проблема в том ,что для оптимального разрешение, когда все останутся довольны, необходимо иметь немаленький уровень парагона/ренегата соответственно(Это такая местная карма. Следует идее, что мол, если вы очень часто отвечаете добро или зло, то у вас это лучше получается.). И зачастую его тупо не хватает для нужной реплики, а разрешить конфликт “потом” вам некто не даст.(загрузка тоже не выход, поскольку придется загрузить игру до миссии сопартейца, накопить очки парагона/ренегата и еще раз пройти миссию сопартейца. Иными словами, звезды погаснут от скуки) По идее это сделано, чтобы сломать тоскливое предсказуемое и линейное развитие событий и сделать яркую, нелинейную и драматическую вставку…. Ну, это не так. На самом деле это просто дико раздражает. Уважаемый разработчики, усвойте уже наконец: отнимать у игрока рычаги управления сюжетом в отдельные моменты – это не нелинейность, это уродство. От этого вы не заставите игроков ценить тот совершенно высосанный из пальца “выбор”, что вы ему даете, это просто приведет к скачиванию трейнера/введению кода на очки. Ну, то есть мы все понимаем, это как бы помогает реиграбельности. Однако меня бесконечно удивляет вера разработчиков, что игроки пройдут второй раз игру для “грамотного“ разрешения этих конфликтов, если даже пройти миссию сопартейца второй раз слишком скучно для этого. Ну и потом, если бы великий коммандер в этом случае действительно поражал нас невероятным красноречием. Но нет, он бурчит стандартные реплики, что мол не надо ссорится, у нас одна команда и мы сражаемся за правое дело/вы оба меня задолбали, будете ссорится – выкину обоих в шлюз. На что следует спущенное сверху в сценарии “Да, коммандер, вы правы. Я подумаю над этим”. Словом один из самых тухлых приемов еще из литературы, где автор пытается убедить читателя, что его герой красноречив и убедителен, вместо того чтобы… ну сделать его красноречивым и убедительным.
Квесты эти в массе своей невероятно увлекательны. Увлекательны тем, что мы паралелльно считаем, сколько квестов связано с вопросом отцов и детей. Нет, я понимаю, вечный вопрос, все такое, серьезные литературный драматические проблемы, но господа разработчики, имейте совесть! Нельзя раз за разом повторять одну и то же, не шибко свежую тему и ожидать от нас, что мы на это купимся и будем аплодировать стоя?
Серьезно, 5 из 10 квестов следуют фабуле отношений отцов и детей. Половина! И остальные пять тоже не сказать что все невероятно яркие и оригинальные.
Однако что за механический обзор? Нужно бить лично и избирательно! Нужно рассмотреть конкретных персонажей и их грехи перед цивилизацией. Ладно, слишком углубляться я не буду.
Итак, перво-наперво мы имеем двух Юманов, которых нам сосватал Цербер: Миранду и Джейкоба. Одна офицер, другой – солдат. И они… эм. Можно я не буду о них рассказывать? Пожалуйста! Они такие скучные, унылые и неоригинальные. Это всего лишь два очередных Юмана с гребанными американскими Issues! Мы видим сотни подобных очень глубоких характеров в американских сериалах! Все их характеры, драмы и диалоги абсолютно искусственны и неинтересны, тусклы и блеклы! Можно, да? Спасиииибо. В любом случае побочные внепартийные персонажи, вроде Джокера и парочки механиков – гораздо более яркие и остроумные персонажи.
Далее становится пободрее, во-первых, мы говорим об инопланетянах, во-вторых, это старые знакомые. А именно Кваррианка с ведром на голове Тали’Зора Вас Нима и Турианец Гарус. И надо сказать старая гвардия выглядит неплохо. Видно, что характеры развились(Хотя это и лучше видно у Лиары Т’Сони, которая, однако, в этой части понижена до NPC), видно что они цельные, продуманные персонажи да и с ними в принципе интересно разговаривать и наблюдать за их действиями. Единственное – что, блин, такое с Гарусом и пробитой броней? Даже когда даешь ему новую бронь после достижения “лояльности”, в ней все равно зияет та же дыра! Какой неопрятный Турианин, его не учили в ихней академии, что мундир должен сиять?
Хотя не сказать, что драматические истории этих двух действительно шибко оригинальны и очень уж хороши, но вместе с тем они достаточно крепки, целостны и интересны, чтобы не вызывать раздражения или зевоты.
И да, разработчики наверняка следили за реакцией игроков в первой части, поняли куда дует ветер и сделали Тали потенциальным “любовным интересом”. И да, любовные линии в игре действительно очень тонки в развитии, глубоки по драматической и диалоговой составляющей и достойны пера Шекспира. А к тому же они при их развитии несут в себе по настоящему ценный и приятный приз. Короче говоря – можете не заморачиваться. Создатели даже не покажут, как выглядит Тали под шлемом. Любовная тема сделана по принципу “нате и отвалите”.
Далее у нас идут три новых персонажа, которые однако не несут в себе много нового в своих историях.
Есть Джек – эдакая женская версия Курта Рассела из фильм Солдат, но с биотическими умениями. Ее появление полность обосновано: разработчики хотели показать, что здесь вам не детский сад, поэтому им нужен был сильный, крутой, дерзкий, no-nonsense персонаж, который был бы конформистски плохим, но притягивал бы своим шармом и образом плохиша(Да, так никто раньше не делал). Ну и проконсультировавшись с феминистскими тенденциями, они взяли на эту роль женщину.(ну и в общем правильно, мужчина в таком образе был бы совсем распоследним штампом, у женщины же есть небольшой шанс) Однако во всем поведении и диалогах Джека мы не видим не единого отступления от этого образа “крутой снаружи, мягкой внутри”, прошедшей через кучу грязи в жизни женщины-бойца. В общем – очень свежо, да.
Далее идет Грант. Он Кроган и… это пожалуй все, что нужно сказать о нем. Несмотря на довольно таки интересную завязку с его создателем, который сделал Гранта каким-то генетическим Убер-кроганом. Однако несмотря на это, эта тема не получает никакого развития(Грант почему-то не отращивает себе усики квадратиком и не пытается вторгнутся в Польшу), Грант проходит инициацию и становится очередным кроганом, оперирующим девизом “Грант любит крушить! Грант по какой-то причине не хочет крушить тебя, жалкий человечишка, Грант будет крушить твоих врагов!” Опять же, никаких особых неожиданностей и яркости персонажа нет. У Урднота Рекса из первой части были хотя бы какие-то моральные вопросы с лекарством от Генофага, тут же все просто и линейно. Да, его линия позволяет чуть получше познакомится с Кроганами и их образом жизни, однако же опять же, ничего особо отличающего их от прочих “рас-воинов”, вроде тех же Мандалориан, нет.
Далее есть Самара: Азари-Джастикар, строгий но справедливый воин-матриарх Азари(Это только я или она подозрительно живо напоминает Бастилу из первого KOTOR’а?)Собственно, еще один вариант “не рыба не мясо”. Т.е. технически она вроде как персонаж интересный, вроде бы и ближе знакомит с традициями и философией Азари. Но черт, совершенно ни видно никакой искры в образе, никаких невероятных диалогов и драматических развитий персонажа. Или я слишком многого хочу?(Заранее отвечу на вопрос – Моринт я не брал, но она судя по всему очередной стандартный “плохиш”. Плюс она представляет собой какую-то не очень хорошую аллюзию на Готический Вампирский Роман. Не знаю, возможно за этим персонажем и есть что-то интересное, но на первый взгляд в квесте я этого не заметил)
Далее по списку у нас идет Легион. Да уж, недолго пришлось ждать появлению жестянок. за которых можно смело играть.
Мораль проста, как палка: оказывается злобные Геты, которые убивают все биологические существа на своем пути на самом деле не все-все злобные-презлобные Геты, которые убивают все биологические существа на своем пути. На самом деле есть другие, правильные Геты. А эти Геты, которые злобные - им просто Жнецы внушили что необходимо убивать все биологические существа на своем пути. Дескать это местные гетские раскольники и Еретики, поклоняющиеся Жнецам. Словом, если вы хотите открыть предприятие по продаже клюквенного сока, вам сюда, здесь много диких ягод. Вместе с тем, персонаж сравнительно интересный. Эдакая попытка сыграть на поле Азимова и еще раз разобраться, что такое искусственный интеллект и с чем его едят. Однако вместе с тем, учитывая тему с прошлой игры о том, что A.I. - страшная штука, выгнавшая Кваррианцев из родного дома, а затем повсеместно запрещенная, не покидает чувство громадной недосказанности в персонаже Легиона. Не хватает вывода, разрешения конфликта или по крайней мере его отчетливого фазового перехода на другой уровень. Хотя возможно, это из-за того, что Легион появляется довольно поздно в игре и его тему просто не успели развить(Черт возьми, да что еще то развивать в этйо игре?). Я надеюсь, что эта тема получит достойное развитие в 3 части.
Ну и наконец естьрыба-ящерица дрелл – Тэйн. Тэйн – суровый убийца по найму, а в душе тонкий поэт. И надо сказать, что персонаж довольно таки интересный как по расе, так и по персоналиям. И диалоги с ним довольно интересны. И все бы хорошо… но совершенно невозможно с прямым лицом смотреть на то, как сделаны диалоги с ним. Надо сказать, что, согласно популярному нынче направлению, Bioware старается сделать игры более кинематографическими. То бишь сценки теперь стараются сделать в виде фильмов, с монтажом, планами и прочей операторской работой. И господи, как это смешно. Дело в том, что Тэйн обладает фотографической памятью и иногда в диалогах как бы дословно вспоминает моменты из своего прошлого. И создатели не нашли ничего лучше, чем сделать на эти моменты резкий монтаж из разных крупных планов лица Тэйна. Невозможно описать словами, насколько это смешно. Нигде я наверное не видел настолько смешного монтажа и переключения планов. Эти сцены подарили мне десятки минут сильного здорового смеха. Проблема в том, что задумывались они как совершенно серьезный прием для подчеркивание драмы в диалогах. Судите сами добились ли они необходимого эффекта. Это надо видеть.
В общем, казалось бы вот так – многие персонажи интересны по своему, однако недостаточно оригинальны, ярки, а их истории содержат в себе драму не сильнее среднестатистического сериала… Но тут меня ждал сюрприз. И зовут его Профессор Мордин Солус.
Помнится, при игре в первую часть, из всех рас самыми интересными были Элкоры и Саларианцы. Первый были интересны своей манерой проговаривать свои эмоции, поскольку их невозможно было различить не-Элкорам. Саларианцы же были интересны тем, что благодаря ускоренному обмену веществ, они гораздо быстрее “жили”. Они являли собой инопланетный образ Уинстона Вульфа:
“If I'm curt with you it's because time is a factor. I think fast, I talk fast and I need you guys to act fast if you wanna get out of this. “ qt Pulp Fiction.
Однако в первой части Саларианцы были NPC и диалоги с ними были ограничены.
А тут, Профессор Мордин. Он ученый, он медик, он спецназовец, он Саларианец, он был лидером группы, которая пропатчила “Генофаг”(на который у Кроганов стал потихоньку вырабатываться иммунитет) словом, его словами, My xenospecies studies range from urban to agrarian. I am the very model of a scientist Salarian!А, да, и он совершенно и безапелляционно потрясающ! Его диалоги ярки и остроумны, его характер тверд, решителен и собран, моральные проблемы его сюжета действительно остры, тонки и неоднозначны. И что самое главное, он сам имеет на них четкий, обоснованный, сильный и логический ответ! Которого он не боится и не стесняется, хотя и осознает тонкость моральной проблемы. При этом он умудряется делать четкие моральные поступки, принимать ответственные решения, живо интересовать всяким и любым живым существом, но при этом не моргнув глазом вышибить этому существу мозги, если на его взгляд это существо представляет опастность и другого выхода нет. Практически вся его миссия представляет собой образчик потрясающих, ярких и проникновенных диалогов.
Единственный минус в том, что его взгляды, какими бы они логичными и неизбежными, пусть и довольно жесткими не были, но в гениальной однобитной “системе ценностей”, создаваемой разработчиками, они считаются “плохими” Стоило ли делать яркого, логичного и морально устойчивого персонажа с четкой, сформированной и логично-выведенной системой ценностей, чтобы весь эффект от этого нивилировать совершенно дурацкой и примитивной моральной системой игры? О да, абсолютно. Зато мы получили по крайней мере одного персонажа, про которого точно и открыто можно сказать, что он потрясающ как персонаж. Приятно удивили меня, ничего не скажешь.
XI Аргентоструктурная дифференциально интерактивная проекционная система демонстрации квазинепрерывных трансцендентно симметричных событий.
Таковы персонажи и их замечательные параметры “светится/ не светится”. Однако главный, логичный и совершенно обоснованный ответ – что это дает?
И теперь я могу чистосердечно ответить: да, это дает ни с чем не сравнимый опыт интерактивной заставки.
Итак, зачем мы собирали апгрейды корабля? Чтобы нам показали “правильную" заставку! За каждый несоответствующий ГОСТу узел – штраф в одного сопартейца.
Наконец, когда мы прибываем на место, на базу Собирателей (который, о ужас, оказались деградировавшими Протеанами), то нам нужно будет выполнить тяжелую работу менеджера, а именно назначить ответственного. Если назначите не того ответственного – штраф в виде этого ответственного. Если назначенный соответствует своей экспертизе, но не дай бог не лоялен, то штраф в виде ответственного опять.
Черт, а ведь это объясняет почему в корпорациях постоянно проводят тренинги лояльности и правильного назначения на места. Это не из-за недостатка мозга, это из-за огромных страшных штрафов! Ведь люди будут гибнуть, если менеджер назначит на место электрика скажем, ксерокопирщика… или еще хуже – недостаточно лояльного электрика! Его жизнь будет на совести менеджера!
Словом, предприняв ряд крайне тяжелых умственных упражнений, характерных для менеджеров слабого звена, мы приходим к оптимальному варианту, когда каждый выполнил свою задачу (кстати даже в этих заставках они ходят в партиях по трое!) Нужно ли это? Да нет, можно плюнуть на все и просто пройтись и стрелять во все что движется. Это подробности, расслабьтесь.
В конце же нам являют страшное зрелище Жнеца, созданного из людей.(And what if the secret ingredient is… PEOPLE! Qt Futurama) и дают невероятный выбор: сохранить и использовать технологии(как хочет Цербер) либо же уничтожить его. Учитывая, что это никак не соединяют с идеей о готовых технологиях, и вообще эту тему не раскрывают практически никак, приходится сделать выбор просто подкинув монетку. Такова невероятная моральная глубина игры и сложность выбора.
Как очевидно видно, конец, который нагнетался на протяжении всей игры, оказался по сути заставкой+тиром с парочкой подробностей, т.е. отлично представляет всю игру. А коммандеру Шеппарду так и не довелось пострелять из новеньких пушек даже в каком-то подобии QTE заставки (придется ему “стрелять” друг в друга из пластмассовых моделек, которые можно собирать и играть потом в ванне)
Но и этого мало, создатели еще и использовали свой излюбленный прием “внезапного” продвижения сюжета или точки невозврата. Это когда вы еще не влетели во Врата, а всего лишь закончили квесты, как вдруг вместо того, чтобы еще полетать и повыполнять доп задания, скажем, Легиона, который только появился, вам устраивают скриптовую сценку, где на корабль нападают Сборщики (а Джокер храбро ковыляет в обход них) и утаскивают всю команду. Поэтому если мы хотим спасти, скажем, симпатичную Йомена Чэмберс(Черт возьми, она кормит наших рыбок!), то нужно прямо сейчас, безотлагательно лететь во врата.
Вам не кажется, что это как-то контрастирует с проводимой мыслью о “необходимости полной готовности”? Конечно, если знать, что никаких архиважных решений там вас не ждет, можно лететь и так: все командные функции продублированы. Однако же по сути это тот же буллшит, что и с “конфликтами”. Создатели стараются сделать финт, чтобы добавить нелинейности, заставить сделать выбор. Словом, вместо того, чтобы создать действительно нелинейную и интересную систему и дать в управление в руки игроку, они просто пинком скидывают нас с рельсов на соседний путь, который стыкуется метров через 50, но мы проскакиваем платформу. Что, само собой, добавляет тонны реиграбельности (уже гуляют видео, что будет мол, если привести Легиона на Мигрирующий Флот кваррианцев. Да, для этого нужно переигрывать, потому что после Квеста с Тали туда уже не высадится) Глупо, неудобно, раздражает. Это раздражало в первой части, это раздражает во второй. Да здравствует преемственность!
Таков сам Масс Эффект 2. И поймите меня правильно, в нем есть свои моменты. Местами он очень красив: я могу бесконечно любоваться голубым гигантом Нитом.
Местами он довольно таки прошарен в технологиях: Цербер используют для связи Квантовый передатчик – это теоретически возможный и очень изящный способ передачи информации на огромных скоростях(Нет, не бит/с. И почему возникла эта дурацкая путаница в терминах. Ведь скорость информации – это по сути скорость носителя информации, а количество информации, передаваемой в единицу времени – это производительность или информационный ток, например. Квантовый передатчик позволяет передавать информацию быстрее скорости света, а производительность ограничена временем переключения состояния квантовой частицы) А местами – яркий и удивительно взрослый, как в случае с историей Мордина. И довольно много где – он интересный. И в чем-то даже приятный для игры, для расслабления.
Увы, но при этом невозможно закрыть глаза на то, что он совершенно убог и примитивен в основных геймплейных узлах, его сюжет прямолинеен, а приемы, которые авторы применяют, чтобы это состояние изменить лучше бы они не применяли. Он унаследовал от первой части кретинскую систему диалогов и дурацкий механизм моральных выборов. Он примитивизировал огромное количество аспектов игры. Он совершенно не попытался связать ту галактику, что обозначена в текстовых “кодексах” с собственно существующей в игре галактикой, связаны они минимально. Он потерпел сокрушительное фиаско в деле создания интересного геймплея, в деле дизайна планет-уровней, в довольно многих драматических местах и самое главное – в своей основной задаче: пропаганде угасающей космической романтики, заинтересованности в далеких планетах. Безусловно, кто очень захочет найти вдохновение для увлечения космосом в Mass Effect’е – его найдет. Увы, но игра совершенно не дает никаких стимулов для поиска. Она не дает “дышать” другими мирами, она не дает понимать другие расы, лишь сухо описывает их в своей энциклопедии. Она не вызывает внутри того чувства, что заставляет выходить ночью на улицу, чтобы посмотреть на далекие звезды. Она не отправит в космос не единый маленький спутник. Вместо этого она отнимет время на свое прохождение.
XII Полиметаллический условно-номинализированный гравитационно-механический генератор рандомизированных решений.
Mass Effect 2, да и первую часть тоже, хорошо характеризует один квест. В нем вам сообщают, что на спутнике-колонии землян группа террористов захватила ракетную базу и готовится выпустить ракеты по колонии. В душе дивясь, зачем на луне, населенной лишь землянами размещать ракеты класса земля-земля, мы высаживаемся на базу и с боем пробиваемся к пульту управления. Никаких переговоров с террористами!(да и с остальными элементами тоже. Зачем выяснять их мотивы?)Однако когда мы добираемся до пульта, естественно оказывается уже поздно(независимо от скорости нашего прибывания. “We were too late! Snap.” Qt the Bishop). Оказывается, что были выпущены две ракеты: одна летит в центр колонии и при попадании вызовет обильные человеческие жертвы, вторая ракета летит в район порта: она вызовет меньше жертв, но сильно навредит боеготовности Альянса и средствам для контроля региона. И вот перед вами очередной глубокий выбор: люди или власть. Вы можете подставить что угодно сюда и получите всю совокупность драмы в Mass Effect. В этой игре никто не подумает о том, чтобы код отмены отменял бы ВСЕ летящие ракеты. В этой игре отменить запуск ракет можно только с пульта, откуда они запущены. В этой игре невозможно говорить с теми, кто хочет запустить ракеты, либо как-то помешать им. В этой игре невозможно думать о чем либо. Нельзя думать – можно только выбирать либо “хорошее или плохое” либо “плохое или чуть более плохое” для разнообразия.
Поэтому Mass Effect нельзя считать успешной игрой. Успешна ли она в денежном плане? Да, безусловно. Успешна ли она в достижении поставленных целей? Ну, смотря какие истинные цели они ставили, но это возможно. Успешна ли она в контексте жанра, то есть в истории о величии, разнообразии, офигительности и красоте нашей невероятной Галактике с забавным названием Млечный Путь? Абсолютно нет. Успешна ли как игра? А что вы понимаете под этим словом?
С вами был Rusminin, делайте верный выбор в пользу хороших игр, играйте в них и иногда смотрите на далекие звезды и спрашивайте себя, что они несут нам.
PS Проверь себя! Сколько заголовков ты определил правильно?
I Эта Рецензия
II Велосипед, реизобретенный
III Введение, драматическое
IV Двигатель, любой
V Тир, фанерный
VI Поезд, рельсовый
VII Битва, жестокая
VIII Качели, обычные
IX Стекло, ветровое
X Список, персонажный
XI Синематограф
XII Монета, подкидываемая
Помните, вам может показаться, что это простые и понятные вещи. В таком случае посмотрите еще раз их описание и вы поймете, что это революционные, технически продвинутые и опережающие свое время гаджеты. Закажите их прямо сейчас!
URL записи»-I wish they still made roleplaying games like they used to. These days its all "big choices" and "Visceral combat"
Как только вам, достопочтимые читатели, выдастся свободный денек и дела, заботы, прохождения игр не будут давить столь тяжким грузом (особенно игры!), не поленитесь и совершите прогулку в любой приличный технический ВУЗ страны. Там найдите и поймайте любого более-менее сносного физика и спросите его: В чем главный и основной эффект Массы?
Велика вероятность, что он ответит вам что-то вроде того, что, согласно СТО, Масса эта создает гравитационное поле, которое не зависит от материала и прочих признаков этой самой Массы. Если вы соберете груду мусора, эквивалентного по массе Юпитеру, то она будет исправно создавать гравитационное поле, эквивалентное юпитерскому. В этом-то главный и принципиальный Эффект Массы – инвариантность к материалу и наполнению.
Поэтому неудивительно, что схожа и ситуация с компанией, выпустившей игру про Эффект Массы. Bioware, а также ее проекты, создает притяжение своей массой. А у Bioware огромная масса, как в жанре РПГ, так и во всей игровой индустрии. Поэтому она неумолимо притягивает к себе взгляды журналистов, геймеров, прочей игровой общественности, а также космические станции и небольшие астероиды. И каждый новый ее РПГ-проект сравним по эффекту с массивной планетой отнюдь не карликового типа. Внутреннее же содержание проектов, однако, совсем другая история…
II Квантомеханическая колесная система гиперскоростного передвижения наноцепного привода. Mark II.
Первая часть великого космического эпоса Mass Effect 1 благородно начиналась с идеи. Идея была “А как бы нам извернуться и сделать Knights of the Old Republic, без этой дурацкой необходимости отстегивать деньги Лукасу и его тусне?” Так был очень аккуратно создан Mass Effect. Вместо Галактического Сената – Совет Цитадели; вместо ордена миротворцев-Джедаев – Спектры; вместо злодея, бывшего Джедая – злодей, бывший Спектр; вместо Силы – Биотические умения. Хотите вояк Мандалориан? – мы дадим вам Кроганов. Хотите сексуальных женщин Тви’Лекков? – мы выдадим вам Азари синего цвета и с щупальцами. Руины древних Ситов? - Пожалуйста, руины Протеан. Вся атрибутика и так любимые игроками детали – здесь. Разве только нет верного светового меча, но это было бы слишком очевидно, скажем, юристам Лукасфилм. Конечно, у вселенной Масс Эффекта есть свои особенности, но многие из них списываются на то, что этот мир включает и Землю, что упрощает многие положения, так что работа над деталями уравновешивается.
Конечно, я не буду утверждать, что обошлось совсем без оригинальных идей, они безусловно были. Однако большинство из них встречалось только в тестовых описаниях и находили мало места в, собственно, геймплее и диалогах. Самая же козырная карта – идея с “готовенькой” технологией не получила практически никакого должного развития. Серьезно, она просто объявляется, не вызывая собой необходимых драматических глобальных последствий, которые она должна была бы вызывать. В остальном – акцент на “техничку”, пусть зачастую и научно обоснованную, характерен для второсортных НФ книг. Враги, Злодеи, их мотивация и дизайн брони характерны для второсортных НФ фильмов. Геймплей, который убил все зачатки РПГ, какие были, скучные однообразные планеты в разных декорациях – все это сделала Масс Эффект той же опостылевшей конфетой в новой обертке и с кучей надписей. Что же из этого богатого багажа вторая часть взяла с собой, что изменила, а что выбросила совсем? Разберемся по порядку.
III Импринтинговая система инициации продолжительной субреальной итерации множественных взаимоотношений
(А вы тоже не можете спокойно смотреть на это сосредоточенно-героическое лицо?)
Итак, в неком прологе мы возвращаемся к бравому коммандеру Шеппарду и экипажу Нормандии. Которые, отправившись на разведку в регион, где пропадают корабли, принимают участие в реконструкции сбивания F-117 Югославскими зенитчиками. В связи с этим корабль стоимостью в дофига кредитов (Кстати, а вас тоже раздражает обилие “кредитов” космооперах всех раскладов вместо попытки создать хотя бы примитивную денежную систему пары-тройки рас? Да, когда-нибудь Земля, а за ней и галактика выберут себе единую твердую как хренхрениум валюту, свободную от инфляции, деноминации, спекуляции и сокровищнации. Ага, щаз) умело подбивают, мы наслаждаемся довольно красивой сценой разрушения корабля, а Коммандера Шеппарда ждет звание Героя Альянса… посмертно. Или нет? Погодите, но вот нам показывают, как неизвестные ученые реанимируют эритроциты, сшивают все повреждения и воскрешают Шеппарда! Воа, воа. Стоп. Отмотать назад, увеличить квадрат E12…
Итак, за кого вы нас принимаете, дорогие разработчики? Вы только что на наших глазах ухайдохали главного персонажа, чтобы ТУТ ЖЕ его воскресить обратно? Не-не-не, Дэвид Блэйн! Вот если бы вы в конце первой части уконтрапупили главного персонажа, оставили бы нас повисеть в ожидании, а в начале второй части оживили его, это был бы вполне обоснованный прием, пусть и из арсенала заправских садистов. Но вот убивать персонажа, чтобы тут же его воскресить обратно – это мрак, ужас и кошмар. Не каждый Фанфикер себе такое может позволить, господа разработчики.
Итак, Шеппарда воскресают с помощью дорогущей технологии загадочная организация Скинхедов “Цербер” под руководством не менее загадочного человека по имени “Загадочный человек”(Что явно иллюстрирует то, что Капитан Очевидность тоже оставил службу в Альянсе и вступил в Цербер). Однако на медицинский центр, где пробуждается Шеппард, тут же совершает нападения неизвестные налетчики! (Привет, Deus Ex 2) Но Коммандер Шеппард, с помощью, давайте не будем кривить душой ипризнаем это сразу, новых членов своей команды, отбивается от налетчиков и выходит на просторы галактики на как раз перестроенной к его пробуждению новой Нормандии. (Ее как раз тоже только что закончили перестраивать. мда…)
И нам открывается невероятная возможность в очередной раз бороздить просторы вселенной на собственном космическом корабле.
IV Релятивистский трансимпедансный плазмоструйный двигатель для субпространственных транссистемных перелетов
Так что же галактика может дать молодому энергичному коммандеру? Не так уж много, на самом деле. Должно быть, сами звезды светили создателям, когда они придумывали новые концепции. Увы, создатели на звезды не смотрели, поэтому концепции получились в стиле латания реактора скотчем. Да, теперь нам не нужно высаживаться на досмерти скучные планеты, теперь сбор необходимых ресурсов для улучшений производится прямо с орбиты. Однако же это занятие не менее приедается уже через 5-10 применений. Удивительно же здесь то, что процесс этот совершенно рандомный, хотя каждая планета снабжена краткой справкой, указывающей в том числе и на геологические особенности. Серьезно, ну неужели нельзя было как-то привязать месторождения ископаемых к конкретным планетам? Это дало бы игрокам хотя бы базовое представление об экзогеологии, сильно разнообразило процесс добычи ископаемых, а заодно и упростило бы его для тех, кто понял, куда лучше всего тыкать в поисках ископаемых. Наконец, это хоть как-то соединило бы сам геймплей с титанической текстовой работой. А ведь это самое главное! Тогда претензии на проработанность, реализм и оригинальность не были бы пустым звуком. Сейчас же, пустой звук – это то, что мы слышим постоянно при сборе ископаемых, в итоге оно и превращается в то, чем занимаются кладоискатели-любители: нудное и однообразное прослушивание одинаковой на вид почвы. Средненькая идея как залатать дыры в обшивке первой части, унылая реализация. Следующий!
Не менее гениальным решением был новый “формат” посещаемых планет.(Как не напрягает применение самого слова формат при разговоре о планетах, но так оно и есть) Теперь нам не нужно колесить по планетам на транспортере, так что мы сделаем планеты с целыми двумя боевыми зонами! Да-да, теперь обитаемая планета – это что-то вроде буфера, где можно поторговать и повыполнять побочные задания, который затем ведет в две боевые зоны, где нужно выполнить одно из основных заданий. И планет таких… гммм, так так так… Омега, Илиум, Тучанка, Цитадель и, частично, Кваррианский Флот(его нельзя считать полноценным, ведь квест там ровно один, боевая зона ровно одна и потом обратно на него не пускают.) Получается 4 Планеты. Оу. Ну да, по сравнению с целыми тремя небоевыми планетами из первой части это великий прогресс! Правда за все приходится платить, Цитадель, в отличии от первой части, где походы по ней занимали приличную долю первых дней игр, теперь немногим больше остальных небоевок, и столь же скучна как они.
И боже мой, как небоевые планеты скучны!
Альтернатива же – чисто боевые планеты и станции и боевые подразделы “больших” планет. Где правит бал девиз "сначала стреляй, потом задавай вопросы" Гмм, РПГ, да?
V Электронно-механическая среда квазивиртуальной реальности для продвинутой тактико-оперативной подготовки для бойцов специальных антифанерных подразделений.
На самом деле в вопросе о жанре Масс Эффекта присутствует ряд сложностей определения этого самого жанра. И только с выходом второй части, или, более точно, с прохождением одной из миссий, можно, наконец, наиболее точно этот жанр охарактеризовать. Ну или хотя бы жанр, к которому он наиболее близок. Это, предсказуемо, не РПГ, потому что необходимых элементов там – кот наплакал. Но это и не шутер, как предполагают многие. Ведь грамотный шутер тоже чередует элементы, заставляет тактически мыслить и более метко целиться(Ну или как альтернатива, буквально впечатывает нас лицом прямо в ураганный геймплей рядом хитрых приемов, как серия Call of Duty)
В данной же миссии, необходимо было сбить так называемый Gunship или Ударный Вертолет. Процесс его сбивания заключался в том, что Вертолет летал между двумя окнами, стрелял из всех орудий, а заодно и высаживал десант врагов. Вам же предлагалось, прячась в укрытии за скамейками, всей командой отстреливать десант и сам вертолет. Как только шкала здоровья вертолета заканчивалась – наступала заставка, обозначающая конец миссии. Вам ничего это не напоминает?(ну кроме STALKER: Clear Sky)
У слова Arcade есть одно интересное определение в Америке. Это – зал игровых автоматов. И наверняка каждый из читателей хоть один раз, но играл на тех, где необходимо было отстреливать горы набегающих врагов. Там были реплики оружия для прицела, там зачастую была и педаль для того, чтобы прятаться в укрытие или высовываться из него. Продвижение же вперед осуществлялось автоматически, как только заканчивались набегающие враги. Само собой, там было очень много вертолетных боссов.
Итак, после этой сцены становится окончательно понятно, что такое Масс Эффект в вопросе жанровой принадлежности. Это аркадный тир с подробностями. Позвольте же объяснить вам, в чем заключается эта гениальная система.
VI Мультиинтерфейсная модульная система поступательного квазивариативного движения
Итак, система игры – это необходимость в бою при помощи N соратников уничтожить M врагов и при этом выжить. Остальное все является подробностями: персонажи, враги, способы уничтожения и выживания. Подробностями они являются потому ,что предназначены лишь для минимального изменения самого процесса. Не буду останавливаться на всех, но некоторые особенности перечислю.
В, собственно, аркадном тире вам предлагается увлекательный процесс перемещения от точки до точки и отстрела на этих точках всего что движется. Да, стендовая стрельба с этапами. Само собой, иногда заканчиваются патроны. Воа… Стоп, отмотать назад, увеличить.
Какие такие патроны? – спросите вы. Ведь в первой части отчетливо указывалось, что оружие энергетическое, заряд его бесконечен в обозримом игровом будущем и единственное что грозит пушкам, так это перегрев от чрезмерной пальбы. Так вот, блестяще новаторским способом передачи информации через текстовые заметки, создатели сообщают нам, что, оказывается, стволы по-прежнему перегреваются. Однако теперь температуру можно значительно повысить, если в нужный момент выбросить так называемые “тепловые амортизаторы”(Ну да, тут довольно-таки хитрое для перевода словосочетание Heat Sinks, т.е. отделяемые теплосборники. Однако вопрос о технической грамотности перевода все равно стоит остро). Что интересно, контейнеры эти универсальны для оружия любой фирмы и типа (Привеееет, Deus ex 2!) Причем при использовании в конкретном стволе объем этого контейнера рассчитывается на количество выстрелов (или в случае адской пушки Cain – процентов заряда для одного мега-жаха). Т.е. эти контейнеры представляют собой… перезаряжаемые патроны. Вау! Потребовалось очень сильно и изобретательно выпендриться, чтобы по сути просто сказать “Да, у нас универсальные патроны для оружия”. Наверное в самом процессе изобретения кучи технологических наворотов, которые на выходе будут выглядеть как старые заезженные концепции, а затем выдавать их за ультра-новаторство – это очень в духе Mass Effect.
Кстати говоря претерпела изменения и сильно упростилась и система оружия. Если раньше надо было минимально разобраться в производителях и закупить необходимую “цифру”, то теперь все необходимые стволы будут постепенно разрабатываться. Что же до брони, то ее теперь нет. Она личная у каждого сопартейца, а у Шепарда можно только добавлять несколько модулей для тех или иных целей. Ну и конечно, можно “кастомизировать” внешность своей брони, например покрасить ее или изменить рисунок(Я не понимаю, кто мне объяснит, как поставить на Шеппарда Спойлер и наклеить декали с изображеним языков пламени? И где рэп, черт возьми, who da fool rolling widaut da hip-hop, man?)
VII Подсознательная псевдосвободная триангулированная механика агрессивных внутривидовых летальных взаимодействий, снабженная тактическим многопозиционным вариатором.
Однако вернемся к самим поединкам. Конечно, помимо простой перестрелки, вы можете использовать
Прокачка же и какие-то продвинутые приемы (например предлагаемый через соотвестственный ачивмент прием действия сразу двух умений. ВОА! Два приема, одновременно!) – сомнительное развлечение. Особенно это показательно, когда прокачиваешь умения до 4 уровня и обнаруживаешь невероятно широкий выбор: Почти все умения 4 уровня либо действуют на толпу, либо на одного, но сильно. Классическая ракообразная дихотомия: вчера большие, но по 5, сегодня маленькие, но по 3. Называть это ролевой системой как-то язык не поворачивается.
Что же до тактики столкновений и подбора патронов/умений, то тут много думать над этим можно, только если очень нравится сам процесс. Создатели сами подсказывают на загрузочных экранах: лучше иметь и техника и биотика в тандеме. Патроны же можно спокойно менять и в разгар поединка, либо меняя соответствующие орудия(например в пистолет поставить заморозку, на штурм поставить огневые, а на винтовку – противощитовые.) Что до команды – а чего тут мудрить, если слотов для партии всего три? Серьезно, три человека – это не партия, господа разработчики, три человека – это лидер и два ведомых (Ну или гораздо менее цензурный вариант, который предоставляет Винни Джонс в фильме Snatch)… Это Ангелы Чарли…
Это Мо, Керли и Ларри. Это что угодно, но только не партия. Нет необходимости прокачивать разные ветки у персонажей с одинаковым классом, нет необходимости думать что-то над балансом партии. Взять одного воина, одного биотика и одного техника и все, “Партия” готова. Зачем же нужны прочие персонажи, спросите вы? Ну, это же очевидно. Игрокам будет интересно поведение разных персонажей в разных ситуациях, и им будет мало игры с кем-то постоянным в партии.(А если неинтересно, то мы все равно заставим их это делать в персональных квестах) Что якобы должно добавлять реиграбельности, ведь для Bioware реиграбельность – святой Грааль. Баланс, сюжет и механика могут идти лесом, зато реиграбельность должна быть на первом месте. Вы мне не верите? А как насчет сказочного предложения пройти игру второй раз с высоким уровнем? Или потрясающий ачивмент, который получается только если пройти игру два раза (ну или загрузить персонаж из 1 части, т.е. если у вас не осталось вдруг сэйвов, то опять же реиграбельность, но уже 1 части). Ну или все их сюжетные точки невозврата, которые так радовали нас в первой части. Однако пойдем по порядку.
VIII Неравновестная гравитационно-балансировочная бистационарная инвариантная система конечных перемещений
Для начала, обратимся к другому, более широкому уровню: во всей игре необходимо, также как в отдельном столкновении уничтожить, при помощи N соратников, самых главных врагов и выжить. Остальное все является факультативными подробностями. Давайте же восстановим семантику и рассмотрим "подробности"… ну, подробно.
Почему же соратники или сопартейцы (почти что сопартейцы) – всего лишь “подробности”, а не полноправная часть геймплея или хотя бы сюжета? Да дело в том, что их наличии и история совершенно цинично вписаны в основную тировую механику уничтожения/выживания, где в итоге персонажи играют роль примитивных дополнительных параметров, влияющих на механизм. Происходит этот процесс до гениальности просто.
Большая часть игры представляет собой подготовку (а боевые столкновения - репетицию). При чем о том, что это подготовка, нам сообщают почти сразу. Готовимся мы к броску через врата Omega IV, за которыми скрываются неведомые новые противники – Collectors, которые и занимаются нападением на беззащитные людские колонии(В первой части были Reapers/Жнецы, тут – Collectors/Cобиратели. Думаю, можно смело утверждать, что в Mass Effect 3 появятся не менее загадочные и опасные Sowers/Сеятели, Ploughmen/Пахари, Tractorists/Трактористы и конечно же финальный босс серии – The Kolhoz Chairman/Председатель Колхоза). Поэтому основная идея – догнать противников и вломить им в лучших традициях Терранской гуманитарной помощи. Одна проблема – кто в эти ворота ходил, назад уже не приходил. Поэтому прежде чем с шашкой наперевес сигать в прорубь, неплохо было бы подготовится к этому. Подготовка заключается в очередной линейной беготне с планеты на планету для выполнения очередного квеста в цепочке, однако не все так просто. То, что вы пройдете через врата, ясно любому. Однако разработчики постоянно прозрачно намекают, что сигануть в прорубь – полдела, надо бы еще потом умудрится вернуться назад. И, дескать, это самый интересный, неординарный и хардкорный процесс. Настолько хардкорный, что пути назад не будет и даже сэйвы мы вам отключим(о чем мы еще вспомним при разговоре о внезапностях).
Однако же на деле оказывается, что параметры, по которым мы проверяем готовность к великому полету – это ни что иное, как булевы переменные, расставленные в определенных местах. Про фееричность “этих мест” я скажу в конце, а пока поговорим про сами переменные.
IX Суперструктурная полиморфная нано-агментированная контраэральная заглушка
Первый, он же главный, персонаж – корабль. Нормандия, супер-стелс-новешие-нанотехнологии-ля-ля-ля. И фактически его главный параметр – улучшения. Получше броня, покруче пушки, покрепче нервы. Проблема в том, что, повторюсь, интересен только факт их наличия/отсутствия. Никак больше они не проявляются. Есть конечно, дополнительные параметры, например, для упрощения “копания” в планетах. Т.е. чтобы проще было заработать необходимую огромную кучу ресурсов на апгрейды(надо заметить что ресурсы совершенно не конвертируемы и не обмениваемы. Ничто и никто не позволит вам обменять Иридий на Палладий. Причина проста – буквально за месяц игры свирепствовал Межгалактический Финансовый Кризис и галактический сырьевой рынок просто не нашел ничего лучшего, чем аннигилировать), которые нужны только по умолчанию для подробностей тех событий, что будут в мифическом конце. Однако мало накопать ресурсов, нужны еще и люди, которые знают какие именно апгрейды нужны. И если парочку идей подкинет старина Джокер(по прежнему довольно яркий и веселый персонаж, который теперь еще и забавно враждует с новым корабельным Искусственным Интеллектом), то для остальных придется искать разбирающихся людей. А значит, пришло время поговорить о персонажах.
X Межвидовые гиперсоциальные квантильные статистические оценки
А надо сказать, что наше утлое комическое суденышко собрало на себе довольно разношерстную компанию. Быть может, в лучших традициях РПГ, каждый из них имеет свои сложные мотивы для совместного путешествия либо же являются следствием броска кубиков фатализма? Да нет, на самом деле их список нам опущен свыше, нашими начальниками в этой части – Цербером. Каждый из них вроде как необходимый специалист в той или иной области. На самом же деле помимо вышеуказанных апгрейдов, сопартейцы нам нужны только строго своим наличием. Или, если включить подробности, своим наличием и, так сказать, расположением. Если персонаж лоялен, то белва функция устанавливается в единицу и считаем что все хорошо. Если же персонаж – грууустная панда, то это будет иметь очень далеко идущие последствия.
Вы думаете, что для того, чтобы установить расположение к себе персонажа и его лояльность, нужно как в первой части принимать нужные решения и “продвигать” диалоги? О нет, к чему? Все решается гораздо проще – персональным квестом, в котором вам придется бегать, стрелять, делать нужный выбор. И если вы все сделали правильно (что не очень сложно), то сопартеец воссияет, мотивируется и будет… нет, не лучше сражаться, но зато переключатель займет другую позицию. Ценно, не так ли?
Есть правда один нюанс. Иногда есть пары персонажей, которые как бы антагонисты. И когда "включаешь" им обоим лояльность, то по возвращении на корабль вас ждет скриптовая сценка, которая явственно намекает, что если ничего не сделать, то этот корабль долетит до места назначения строго по частям. Соответственно тут надо сделать волевое решение в пользу одного сопартейца в ущерб лояльности другого, либо разрешить это все “хорошо”. Проблема в том ,что для оптимального разрешение, когда все останутся довольны, необходимо иметь немаленький уровень парагона/ренегата соответственно(Это такая местная карма. Следует идее, что мол, если вы очень часто отвечаете добро или зло, то у вас это лучше получается.). И зачастую его тупо не хватает для нужной реплики, а разрешить конфликт “потом” вам некто не даст.(загрузка тоже не выход, поскольку придется загрузить игру до миссии сопартейца, накопить очки парагона/ренегата и еще раз пройти миссию сопартейца. Иными словами, звезды погаснут от скуки) По идее это сделано, чтобы сломать тоскливое предсказуемое и линейное развитие событий и сделать яркую, нелинейную и драматическую вставку…. Ну, это не так. На самом деле это просто дико раздражает. Уважаемый разработчики, усвойте уже наконец: отнимать у игрока рычаги управления сюжетом в отдельные моменты – это не нелинейность, это уродство. От этого вы не заставите игроков ценить тот совершенно высосанный из пальца “выбор”, что вы ему даете, это просто приведет к скачиванию трейнера/введению кода на очки. Ну, то есть мы все понимаем, это как бы помогает реиграбельности. Однако меня бесконечно удивляет вера разработчиков, что игроки пройдут второй раз игру для “грамотного“ разрешения этих конфликтов, если даже пройти миссию сопартейца второй раз слишком скучно для этого. Ну и потом, если бы великий коммандер в этом случае действительно поражал нас невероятным красноречием. Но нет, он бурчит стандартные реплики, что мол не надо ссорится, у нас одна команда и мы сражаемся за правое дело/вы оба меня задолбали, будете ссорится – выкину обоих в шлюз. На что следует спущенное сверху в сценарии “Да, коммандер, вы правы. Я подумаю над этим”. Словом один из самых тухлых приемов еще из литературы, где автор пытается убедить читателя, что его герой красноречив и убедителен, вместо того чтобы… ну сделать его красноречивым и убедительным.
Квесты эти в массе своей невероятно увлекательны. Увлекательны тем, что мы паралелльно считаем, сколько квестов связано с вопросом отцов и детей. Нет, я понимаю, вечный вопрос, все такое, серьезные литературный драматические проблемы, но господа разработчики, имейте совесть! Нельзя раз за разом повторять одну и то же, не шибко свежую тему и ожидать от нас, что мы на это купимся и будем аплодировать стоя?
Серьезно, 5 из 10 квестов следуют фабуле отношений отцов и детей. Половина! И остальные пять тоже не сказать что все невероятно яркие и оригинальные.
Однако что за механический обзор? Нужно бить лично и избирательно! Нужно рассмотреть конкретных персонажей и их грехи перед цивилизацией. Ладно, слишком углубляться я не буду.
Итак, перво-наперво мы имеем двух Юманов, которых нам сосватал Цербер: Миранду и Джейкоба. Одна офицер, другой – солдат. И они… эм. Можно я не буду о них рассказывать? Пожалуйста! Они такие скучные, унылые и неоригинальные. Это всего лишь два очередных Юмана с гребанными американскими Issues! Мы видим сотни подобных очень глубоких характеров в американских сериалах! Все их характеры, драмы и диалоги абсолютно искусственны и неинтересны, тусклы и блеклы! Можно, да? Спасиииибо. В любом случае побочные внепартийные персонажи, вроде Джокера и парочки механиков – гораздо более яркие и остроумные персонажи.
Далее становится пободрее, во-первых, мы говорим об инопланетянах, во-вторых, это старые знакомые. А именно Кваррианка с ведром на голове Тали’Зора Вас Нима и Турианец Гарус. И надо сказать старая гвардия выглядит неплохо. Видно, что характеры развились(Хотя это и лучше видно у Лиары Т’Сони, которая, однако, в этой части понижена до NPC), видно что они цельные, продуманные персонажи да и с ними в принципе интересно разговаривать и наблюдать за их действиями. Единственное – что, блин, такое с Гарусом и пробитой броней? Даже когда даешь ему новую бронь после достижения “лояльности”, в ней все равно зияет та же дыра! Какой неопрятный Турианин, его не учили в ихней академии, что мундир должен сиять?
Хотя не сказать, что драматические истории этих двух действительно шибко оригинальны и очень уж хороши, но вместе с тем они достаточно крепки, целостны и интересны, чтобы не вызывать раздражения или зевоты.
И да, разработчики наверняка следили за реакцией игроков в первой части, поняли куда дует ветер и сделали Тали потенциальным “любовным интересом”. И да, любовные линии в игре действительно очень тонки в развитии, глубоки по драматической и диалоговой составляющей и достойны пера Шекспира. А к тому же они при их развитии несут в себе по настоящему ценный и приятный приз. Короче говоря – можете не заморачиваться. Создатели даже не покажут, как выглядит Тали под шлемом. Любовная тема сделана по принципу “нате и отвалите”.
Далее у нас идут три новых персонажа, которые однако не несут в себе много нового в своих историях.
Есть Джек – эдакая женская версия Курта Рассела из фильм Солдат, но с биотическими умениями. Ее появление полность обосновано: разработчики хотели показать, что здесь вам не детский сад, поэтому им нужен был сильный, крутой, дерзкий, no-nonsense персонаж, который был бы конформистски плохим, но притягивал бы своим шармом и образом плохиша(Да, так никто раньше не делал). Ну и проконсультировавшись с феминистскими тенденциями, они взяли на эту роль женщину.(ну и в общем правильно, мужчина в таком образе был бы совсем распоследним штампом, у женщины же есть небольшой шанс) Однако во всем поведении и диалогах Джека мы не видим не единого отступления от этого образа “крутой снаружи, мягкой внутри”, прошедшей через кучу грязи в жизни женщины-бойца. В общем – очень свежо, да.
Далее идет Грант. Он Кроган и… это пожалуй все, что нужно сказать о нем. Несмотря на довольно таки интересную завязку с его создателем, который сделал Гранта каким-то генетическим Убер-кроганом. Однако несмотря на это, эта тема не получает никакого развития(Грант почему-то не отращивает себе усики квадратиком и не пытается вторгнутся в Польшу), Грант проходит инициацию и становится очередным кроганом, оперирующим девизом “Грант любит крушить! Грант по какой-то причине не хочет крушить тебя, жалкий человечишка, Грант будет крушить твоих врагов!” Опять же, никаких особых неожиданностей и яркости персонажа нет. У Урднота Рекса из первой части были хотя бы какие-то моральные вопросы с лекарством от Генофага, тут же все просто и линейно. Да, его линия позволяет чуть получше познакомится с Кроганами и их образом жизни, однако же опять же, ничего особо отличающего их от прочих “рас-воинов”, вроде тех же Мандалориан, нет.
Далее есть Самара: Азари-Джастикар, строгий но справедливый воин-матриарх Азари(Это только я или она подозрительно живо напоминает Бастилу из первого KOTOR’а?)Собственно, еще один вариант “не рыба не мясо”. Т.е. технически она вроде как персонаж интересный, вроде бы и ближе знакомит с традициями и философией Азари. Но черт, совершенно ни видно никакой искры в образе, никаких невероятных диалогов и драматических развитий персонажа. Или я слишком многого хочу?(Заранее отвечу на вопрос – Моринт я не брал, но она судя по всему очередной стандартный “плохиш”. Плюс она представляет собой какую-то не очень хорошую аллюзию на Готический Вампирский Роман. Не знаю, возможно за этим персонажем и есть что-то интересное, но на первый взгляд в квесте я этого не заметил)
Далее по списку у нас идет Легион. Да уж, недолго пришлось ждать появлению жестянок. за которых можно смело играть.
Мораль проста, как палка: оказывается злобные Геты, которые убивают все биологические существа на своем пути на самом деле не все-все злобные-презлобные Геты, которые убивают все биологические существа на своем пути. На самом деле есть другие, правильные Геты. А эти Геты, которые злобные - им просто Жнецы внушили что необходимо убивать все биологические существа на своем пути. Дескать это местные гетские раскольники и Еретики, поклоняющиеся Жнецам. Словом, если вы хотите открыть предприятие по продаже клюквенного сока, вам сюда, здесь много диких ягод. Вместе с тем, персонаж сравнительно интересный. Эдакая попытка сыграть на поле Азимова и еще раз разобраться, что такое искусственный интеллект и с чем его едят. Однако вместе с тем, учитывая тему с прошлой игры о том, что A.I. - страшная штука, выгнавшая Кваррианцев из родного дома, а затем повсеместно запрещенная, не покидает чувство громадной недосказанности в персонаже Легиона. Не хватает вывода, разрешения конфликта или по крайней мере его отчетливого фазового перехода на другой уровень. Хотя возможно, это из-за того, что Легион появляется довольно поздно в игре и его тему просто не успели развить(Черт возьми, да что еще то развивать в этйо игре?). Я надеюсь, что эта тема получит достойное развитие в 3 части.
Ну и наконец есть
В общем, казалось бы вот так – многие персонажи интересны по своему, однако недостаточно оригинальны, ярки, а их истории содержат в себе драму не сильнее среднестатистического сериала… Но тут меня ждал сюрприз. И зовут его Профессор Мордин Солус.
Помнится, при игре в первую часть, из всех рас самыми интересными были Элкоры и Саларианцы. Первый были интересны своей манерой проговаривать свои эмоции, поскольку их невозможно было различить не-Элкорам. Саларианцы же были интересны тем, что благодаря ускоренному обмену веществ, они гораздо быстрее “жили”. Они являли собой инопланетный образ Уинстона Вульфа:
“If I'm curt with you it's because time is a factor. I think fast, I talk fast and I need you guys to act fast if you wanna get out of this. “ qt Pulp Fiction.
Однако в первой части Саларианцы были NPC и диалоги с ними были ограничены.
А тут, Профессор Мордин. Он ученый, он медик, он спецназовец, он Саларианец, он был лидером группы, которая пропатчила “Генофаг”(на который у Кроганов стал потихоньку вырабатываться иммунитет) словом, его словами, My xenospecies studies range from urban to agrarian. I am the very model of a scientist Salarian!А, да, и он совершенно и безапелляционно потрясающ! Его диалоги ярки и остроумны, его характер тверд, решителен и собран, моральные проблемы его сюжета действительно остры, тонки и неоднозначны. И что самое главное, он сам имеет на них четкий, обоснованный, сильный и логический ответ! Которого он не боится и не стесняется, хотя и осознает тонкость моральной проблемы. При этом он умудряется делать четкие моральные поступки, принимать ответственные решения, живо интересовать всяким и любым живым существом, но при этом не моргнув глазом вышибить этому существу мозги, если на его взгляд это существо представляет опастность и другого выхода нет. Практически вся его миссия представляет собой образчик потрясающих, ярких и проникновенных диалогов.
Единственный минус в том, что его взгляды, какими бы они логичными и неизбежными, пусть и довольно жесткими не были, но в гениальной однобитной “системе ценностей”, создаваемой разработчиками, они считаются “плохими” Стоило ли делать яркого, логичного и морально устойчивого персонажа с четкой, сформированной и логично-выведенной системой ценностей, чтобы весь эффект от этого нивилировать совершенно дурацкой и примитивной моральной системой игры? О да, абсолютно. Зато мы получили по крайней мере одного персонажа, про которого точно и открыто можно сказать, что он потрясающ как персонаж. Приятно удивили меня, ничего не скажешь.
XI Аргентоструктурная дифференциально интерактивная проекционная система демонстрации квазинепрерывных трансцендентно симметричных событий.
Таковы персонажи и их замечательные параметры “светится/ не светится”. Однако главный, логичный и совершенно обоснованный ответ – что это дает?
И теперь я могу чистосердечно ответить: да, это дает ни с чем не сравнимый опыт интерактивной заставки.
Итак, зачем мы собирали апгрейды корабля? Чтобы нам показали “правильную" заставку! За каждый несоответствующий ГОСТу узел – штраф в одного сопартейца.
Наконец, когда мы прибываем на место, на базу Собирателей (который, о ужас, оказались деградировавшими Протеанами), то нам нужно будет выполнить тяжелую работу менеджера, а именно назначить ответственного. Если назначите не того ответственного – штраф в виде этого ответственного. Если назначенный соответствует своей экспертизе, но не дай бог не лоялен, то штраф в виде ответственного опять.
Черт, а ведь это объясняет почему в корпорациях постоянно проводят тренинги лояльности и правильного назначения на места. Это не из-за недостатка мозга, это из-за огромных страшных штрафов! Ведь люди будут гибнуть, если менеджер назначит на место электрика скажем, ксерокопирщика… или еще хуже – недостаточно лояльного электрика! Его жизнь будет на совести менеджера!
Словом, предприняв ряд крайне тяжелых умственных упражнений, характерных для менеджеров слабого звена, мы приходим к оптимальному варианту, когда каждый выполнил свою задачу (кстати даже в этих заставках они ходят в партиях по трое!) Нужно ли это? Да нет, можно плюнуть на все и просто пройтись и стрелять во все что движется. Это подробности, расслабьтесь.
В конце же нам являют страшное зрелище Жнеца, созданного из людей.(And what if the secret ingredient is… PEOPLE! Qt Futurama) и дают невероятный выбор: сохранить и использовать технологии(как хочет Цербер) либо же уничтожить его. Учитывая, что это никак не соединяют с идеей о готовых технологиях, и вообще эту тему не раскрывают практически никак, приходится сделать выбор просто подкинув монетку. Такова невероятная моральная глубина игры и сложность выбора.
Как очевидно видно, конец, который нагнетался на протяжении всей игры, оказался по сути заставкой+тиром с парочкой подробностей, т.е. отлично представляет всю игру. А коммандеру Шеппарду так и не довелось пострелять из новеньких пушек даже в каком-то подобии QTE заставки (придется ему “стрелять” друг в друга из пластмассовых моделек, которые можно собирать и играть потом в ванне)
Но и этого мало, создатели еще и использовали свой излюбленный прием “внезапного” продвижения сюжета или точки невозврата. Это когда вы еще не влетели во Врата, а всего лишь закончили квесты, как вдруг вместо того, чтобы еще полетать и повыполнять доп задания, скажем, Легиона, который только появился, вам устраивают скриптовую сценку, где на корабль нападают Сборщики (а Джокер храбро ковыляет в обход них) и утаскивают всю команду. Поэтому если мы хотим спасти, скажем, симпатичную Йомена Чэмберс(Черт возьми, она кормит наших рыбок!), то нужно прямо сейчас, безотлагательно лететь во врата.
Вам не кажется, что это как-то контрастирует с проводимой мыслью о “необходимости полной готовности”? Конечно, если знать, что никаких архиважных решений там вас не ждет, можно лететь и так: все командные функции продублированы. Однако же по сути это тот же буллшит, что и с “конфликтами”. Создатели стараются сделать финт, чтобы добавить нелинейности, заставить сделать выбор. Словом, вместо того, чтобы создать действительно нелинейную и интересную систему и дать в управление в руки игроку, они просто пинком скидывают нас с рельсов на соседний путь, который стыкуется метров через 50, но мы проскакиваем платформу. Что, само собой, добавляет тонны реиграбельности (уже гуляют видео, что будет мол, если привести Легиона на Мигрирующий Флот кваррианцев. Да, для этого нужно переигрывать, потому что после Квеста с Тали туда уже не высадится) Глупо, неудобно, раздражает. Это раздражало в первой части, это раздражает во второй. Да здравствует преемственность!
Таков сам Масс Эффект 2. И поймите меня правильно, в нем есть свои моменты. Местами он очень красив: я могу бесконечно любоваться голубым гигантом Нитом.
Местами он довольно таки прошарен в технологиях: Цербер используют для связи Квантовый передатчик – это теоретически возможный и очень изящный способ передачи информации на огромных скоростях(Нет, не бит/с. И почему возникла эта дурацкая путаница в терминах. Ведь скорость информации – это по сути скорость носителя информации, а количество информации, передаваемой в единицу времени – это производительность или информационный ток, например. Квантовый передатчик позволяет передавать информацию быстрее скорости света, а производительность ограничена временем переключения состояния квантовой частицы) А местами – яркий и удивительно взрослый, как в случае с историей Мордина. И довольно много где – он интересный. И в чем-то даже приятный для игры, для расслабления.
Увы, но при этом невозможно закрыть глаза на то, что он совершенно убог и примитивен в основных геймплейных узлах, его сюжет прямолинеен, а приемы, которые авторы применяют, чтобы это состояние изменить лучше бы они не применяли. Он унаследовал от первой части кретинскую систему диалогов и дурацкий механизм моральных выборов. Он примитивизировал огромное количество аспектов игры. Он совершенно не попытался связать ту галактику, что обозначена в текстовых “кодексах” с собственно существующей в игре галактикой, связаны они минимально. Он потерпел сокрушительное фиаско в деле создания интересного геймплея, в деле дизайна планет-уровней, в довольно многих драматических местах и самое главное – в своей основной задаче: пропаганде угасающей космической романтики, заинтересованности в далеких планетах. Безусловно, кто очень захочет найти вдохновение для увлечения космосом в Mass Effect’е – его найдет. Увы, но игра совершенно не дает никаких стимулов для поиска. Она не дает “дышать” другими мирами, она не дает понимать другие расы, лишь сухо описывает их в своей энциклопедии. Она не вызывает внутри того чувства, что заставляет выходить ночью на улицу, чтобы посмотреть на далекие звезды. Она не отправит в космос не единый маленький спутник. Вместо этого она отнимет время на свое прохождение.
XII Полиметаллический условно-номинализированный гравитационно-механический генератор рандомизированных решений.
Mass Effect 2, да и первую часть тоже, хорошо характеризует один квест. В нем вам сообщают, что на спутнике-колонии землян группа террористов захватила ракетную базу и готовится выпустить ракеты по колонии. В душе дивясь, зачем на луне, населенной лишь землянами размещать ракеты класса земля-земля, мы высаживаемся на базу и с боем пробиваемся к пульту управления. Никаких переговоров с террористами!(да и с остальными элементами тоже. Зачем выяснять их мотивы?)Однако когда мы добираемся до пульта, естественно оказывается уже поздно(независимо от скорости нашего прибывания. “We were too late! Snap.” Qt the Bishop). Оказывается, что были выпущены две ракеты: одна летит в центр колонии и при попадании вызовет обильные человеческие жертвы, вторая ракета летит в район порта: она вызовет меньше жертв, но сильно навредит боеготовности Альянса и средствам для контроля региона. И вот перед вами очередной глубокий выбор: люди или власть. Вы можете подставить что угодно сюда и получите всю совокупность драмы в Mass Effect. В этой игре никто не подумает о том, чтобы код отмены отменял бы ВСЕ летящие ракеты. В этой игре отменить запуск ракет можно только с пульта, откуда они запущены. В этой игре невозможно говорить с теми, кто хочет запустить ракеты, либо как-то помешать им. В этой игре невозможно думать о чем либо. Нельзя думать – можно только выбирать либо “хорошее или плохое” либо “плохое или чуть более плохое” для разнообразия.
Поэтому Mass Effect нельзя считать успешной игрой. Успешна ли она в денежном плане? Да, безусловно. Успешна ли она в достижении поставленных целей? Ну, смотря какие истинные цели они ставили, но это возможно. Успешна ли она в контексте жанра, то есть в истории о величии, разнообразии, офигительности и красоте нашей невероятной Галактике с забавным названием Млечный Путь? Абсолютно нет. Успешна ли как игра? А что вы понимаете под этим словом?
С вами был Rusminin, делайте верный выбор в пользу хороших игр, играйте в них и иногда смотрите на далекие звезды и спрашивайте себя, что они несут нам.
PS Проверь себя! Сколько заголовков ты определил правильно?
I Эта Рецензия
II Велосипед, реизобретенный
III Введение, драматическое
IV Двигатель, любой
V Тир, фанерный
VI Поезд, рельсовый
VII Битва, жестокая
VIII Качели, обычные
IX Стекло, ветровое
X Список, персонажный
XI Синематограф
XII Монета, подкидываемая
Помните, вам может показаться, что это простые и понятные вещи. В таком случае посмотрите еще раз их описание и вы поймете, что это революционные, технически продвинутые и опережающие свое время гаджеты. Закажите их прямо сейчас!
URL записи
вторник, 18 мая 2010
лучше быть, чем казаться
Пишет Fillakteria:
URL записи
«
Вызовем один небольшой островок нашего подсознания, подвешенный где-то между заснеженными кремлевскими башнями нашего мира и теми же башнями мира сублимата русского духа. А начать нужно издалека. Почему во всем мире великую головоломку эпохи 8-битных консолей "Тетрис" знают прежде всего как русскую игру? Ну казалось бы, блоки и палочки тетрамино в принципе не могут нести никакого национального окраса. Да и кроме того, впервые игрушка заявила миру не с красных трибун, а массово распространять ее стали японские и американские компании. Корень зла зарылся в 200-летнем пласте вечности. Первое что проникло и осталось глубоко в душе каждого кто хотя бы глянул на Тетрис, после, разумеется, бесконечно втягивающего геймплея – музыка. Ну знаете такую, даже китайские игрушки с тетрисом оставили ее. Фирменную мелодию Тетриса. Русскую и почти народную песню сами мы которую успели основательно забыть, а в мире ее вспоминают разве что самые матерые музыковеды. Мелодия шикарно подчеркнула происхождение игрушки, создала и укрепила стереотип и набор ассоциаций. Центральный элемент. Кажется что без этой музыки Тетрис – ничто.
Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с Тетрисом — это русская народная песня «Коробейники» («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из «знаменитого» Тетриса. Последняя на данный момент версия вышла в альбоме немецкой группы Scooter в конце 2007 года. Композиция называется Whistling Dave («Свистящий Дэйв») и эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на Тетрис служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий Game over. Так же есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter.(с) Wiki
Если вспомнить успешные отечественные игровые/видеопроекты, предназначенные на экспорт, то так или иначе обязательно будут характерные элементы. Символика, призванная собрать мыслепотоки, запрячь и направить в искусственный мир ассоциаций. Ассоциаций со временем, которое лучше всего известно западному человеку – эпохой СССР. Игра просто кричит, мол сделана я людьми России, хорошо знающими тонкие струнки души советского апокалипсиса.
Ну сразу на вскидку, сможете вспомнить пятерку успешных проектов для мировой аудитории? Сталкер ( игра ужасна, но пиарят ее хорошо), Метро 2033, You Are Empty ( задумка отличная, реализация кошмарна), Коллапс, Анабиоз... И везде обязательно есть постсоветские пейзажи (и в играх настаивается целенаправленно что пейзажи не какие-нибудь, а именно постсоветские), советское оружие, да и литературный слог вполне себе постсоветский. И так выходит, что это главный товар – не боевика, графика и цельность, а происхождение и стиль.
Fallout – постапокалиптическая фпс-рпг. Метро 2033 – русская постапокалиптическая фпс-рпг. Ведьмак не настолько польская игра, насколько Метро 2033 – русская. Ведьмак не знает, откуда он и кто его делал. Он подозревает, что родом он из славянского племени, но не собирается этим гордиться и выпячивать признаки своего генетического наследия. Кроме того он не уверен, а иногда вообще не осознает сей факт. Напротив, Ведьмак намного менее польская рпг, чем Метро – русская. В Метро эта тема истерически размахивает руками и пробивается через лабиринты дизайна и здравых мыслей. В Метро символ игрока на карте - красная звезда. Очень странно, если учесть что сюжетом тема советских государственных символов ни в коем роде не затрагивается. Обоснование? Ответ один - просто красная звезда это еще одна строчка в аудио-визуальный посыл игры, о том что она русская и про русских. Вот почему ее надо посмотреть. А почему действие происходит в постапокалиптической нарочито готичной Москве? Конечно до попсы уровня Собор Василия Блаженного из каждого окна еще далеко, у нас все-таки серьезная игра а не редалёрт. Но есть гораздо более элитные вещи - архитектура, Храм Христа Спасителя, сталинский ампир. Дело не в том, что так на самом деле и есть, дело в том что все это рабочий инструмент, а не просто декорации для заполнения пустоты. А тем временем на обложке игры в шлеме у сталкера сияет еще одна красная звезда. Количество уместных ушанок на квадратный метр превышает все мыслимые пределы. Да! Ушанки и слишком русская архитектура действительно очень к месту и прибывают с придуманным фантастическим миром в гармонии. И иногда удивительно осознавать что ложносоветский стиль на самом деле существует, и в реальной жизни действительно холода, ушанки, а может даже местами красные звезды.
Это прямо противоположно стремлениям невероятно популярной в нашей стране(!) сочной замутненной постмодерном раскидистой клюквы. Задача искусства - не показать в деталях реальный мир. Оно не подозревает о его существовании. Задача куда ответственнее – создать модель мира способную донести идею и осознание. Без звезд и старых противогазов идея сломает себе ноги через непроходимые тернистые пути. А еще было бы хорошо создать модель мира самоосознающего, постмодернистическую исторнию, приобретя которую в сумке у геймера/зрителя будет не просто диск с игрой, но диск со всем осознанием своего образа, бытия, багаж с целым миром. Мнений, взаимоотношений в избытке. Мы приобрели выдуманный совершенно неправдоподобно безумный мир, глядя на который вспоминаешь настоящий. И первый прекрасно понимает, что он производит такой эффект. А зазубринки на березовой коре – элементы из которых сбивается этот мир реальны и совершенно не фантастичны без своего зловещего образа. Но великая сила комбинации и правильного подход к дизайну переворачивают все с ног на голову. У произведения помимо формы появляется еще обратная связь. И такой подход ужасно хорош, когда уместен.
Поэтому в умах именно так - если бы Айфон выпустили бы в СССР, то на его корпусе обязательно будут красоваться красные звезды. Увы, похоже что в ближайшее время появится куча проектов со звездами и постсоветским березовым соком из Чернобыля, предназначенным на экспорт. Когда-нибудь ассимиляция и привычка возьмут свое. А пока фирменную эстетику искусства СССР не забывают. Пусть ее и никогда не существовало.»
Вне зависимости от своей политической и экономической программы будущая диктатура попытается обратиться к националистическим лозунгам, господствующей государственной эстетикой станет ложнославянский стиль. (Этот термин употребляется нами не в негативно-оценочном смысле. В отличие от славянского стиля, которого не существует в природе, ложнославянский стиль является разработанной и четкой парадигмой. (с) Generation П
Вызовем один небольшой островок нашего подсознания, подвешенный где-то между заснеженными кремлевскими башнями нашего мира и теми же башнями мира сублимата русского духа. А начать нужно издалека. Почему во всем мире великую головоломку эпохи 8-битных консолей "Тетрис" знают прежде всего как русскую игру? Ну казалось бы, блоки и палочки тетрамино в принципе не могут нести никакого национального окраса. Да и кроме того, впервые игрушка заявила миру не с красных трибун, а массово распространять ее стали японские и американские компании. Корень зла зарылся в 200-летнем пласте вечности. Первое что проникло и осталось глубоко в душе каждого кто хотя бы глянул на Тетрис, после, разумеется, бесконечно втягивающего геймплея – музыка. Ну знаете такую, даже китайские игрушки с тетрисом оставили ее. Фирменную мелодию Тетриса. Русскую и почти народную песню сами мы которую успели основательно забыть, а в мире ее вспоминают разве что самые матерые музыковеды. Мелодия шикарно подчеркнула происхождение игрушки, создала и укрепила стереотип и набор ассоциаций. Центральный элемент. Кажется что без этой музыки Тетрис – ничто.
Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с Тетрисом — это русская народная песня «Коробейники» («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из «знаменитого» Тетриса. Последняя на данный момент версия вышла в альбоме немецкой группы Scooter в конце 2007 года. Композиция называется Whistling Dave («Свистящий Дэйв») и эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на Тетрис служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий Game over. Так же есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter.(с) Wiki
Если вспомнить успешные отечественные игровые/видеопроекты, предназначенные на экспорт, то так или иначе обязательно будут характерные элементы. Символика, призванная собрать мыслепотоки, запрячь и направить в искусственный мир ассоциаций. Ассоциаций со временем, которое лучше всего известно западному человеку – эпохой СССР. Игра просто кричит, мол сделана я людьми России, хорошо знающими тонкие струнки души советского апокалипсиса.
Ну сразу на вскидку, сможете вспомнить пятерку успешных проектов для мировой аудитории? Сталкер ( игра ужасна, но пиарят ее хорошо), Метро 2033, You Are Empty ( задумка отличная, реализация кошмарна), Коллапс, Анабиоз... И везде обязательно есть постсоветские пейзажи (и в играх настаивается целенаправленно что пейзажи не какие-нибудь, а именно постсоветские), советское оружие, да и литературный слог вполне себе постсоветский. И так выходит, что это главный товар – не боевика, графика и цельность, а происхождение и стиль.
Fallout – постапокалиптическая фпс-рпг. Метро 2033 – русская постапокалиптическая фпс-рпг. Ведьмак не настолько польская игра, насколько Метро 2033 – русская. Ведьмак не знает, откуда он и кто его делал. Он подозревает, что родом он из славянского племени, но не собирается этим гордиться и выпячивать признаки своего генетического наследия. Кроме того он не уверен, а иногда вообще не осознает сей факт. Напротив, Ведьмак намного менее польская рпг, чем Метро – русская. В Метро эта тема истерически размахивает руками и пробивается через лабиринты дизайна и здравых мыслей. В Метро символ игрока на карте - красная звезда. Очень странно, если учесть что сюжетом тема советских государственных символов ни в коем роде не затрагивается. Обоснование? Ответ один - просто красная звезда это еще одна строчка в аудио-визуальный посыл игры, о том что она русская и про русских. Вот почему ее надо посмотреть. А почему действие происходит в постапокалиптической нарочито готичной Москве? Конечно до попсы уровня Собор Василия Блаженного из каждого окна еще далеко, у нас все-таки серьезная игра а не редалёрт. Но есть гораздо более элитные вещи - архитектура, Храм Христа Спасителя, сталинский ампир. Дело не в том, что так на самом деле и есть, дело в том что все это рабочий инструмент, а не просто декорации для заполнения пустоты. А тем временем на обложке игры в шлеме у сталкера сияет еще одна красная звезда. Количество уместных ушанок на квадратный метр превышает все мыслимые пределы. Да! Ушанки и слишком русская архитектура действительно очень к месту и прибывают с придуманным фантастическим миром в гармонии. И иногда удивительно осознавать что ложносоветский стиль на самом деле существует, и в реальной жизни действительно холода, ушанки, а может даже местами красные звезды.
Кроме того, необходимо подумать об изменении оформления продукта, продаваемого на российском рынке. Здесь тоже необходимо ввести элементы ложнославянского стиля. Идеальным символом представляется березка. Было бы целесообразно поменять окраску банки с зеленой на белую в черных полосках наподобие ствола березы.(с)
Это прямо противоположно стремлениям невероятно популярной в нашей стране(!) сочной замутненной постмодерном раскидистой клюквы. Задача искусства - не показать в деталях реальный мир. Оно не подозревает о его существовании. Задача куда ответственнее – создать модель мира способную донести идею и осознание. Без звезд и старых противогазов идея сломает себе ноги через непроходимые тернистые пути. А еще было бы хорошо создать модель мира самоосознающего, постмодернистическую исторнию, приобретя которую в сумке у геймера/зрителя будет не просто диск с игрой, но диск со всем осознанием своего образа, бытия, багаж с целым миром. Мнений, взаимоотношений в избытке. Мы приобрели выдуманный совершенно неправдоподобно безумный мир, глядя на который вспоминаешь настоящий. И первый прекрасно понимает, что он производит такой эффект. А зазубринки на березовой коре – элементы из которых сбивается этот мир реальны и совершенно не фантастичны без своего зловещего образа. Но великая сила комбинации и правильного подход к дизайну переворачивают все с ног на голову. У произведения помимо формы появляется еще обратная связь. И такой подход ужасно хорош, когда уместен.
Поэтому в умах именно так - если бы Айфон выпустили бы в СССР, то на его корпусе обязательно будут красоваться красные звезды. Увы, похоже что в ближайшее время появится куча проектов со звездами и постсоветским березовым соком из Чернобыля, предназначенным на экспорт. Когда-нибудь ассимиляция и привычка возьмут свое. А пока фирменную эстетику искусства СССР не забывают. Пусть ее и никогда не существовало.»
URL записи
лучше быть, чем казаться
почему-то сразу вспомнился Алхимик...
понедельник, 17 мая 2010
лучше быть, чем казаться
воскресенье, 16 мая 2010
лучше быть, чем казаться
Пишет gibz:
URL записи
«
Нин продала больше DS-ок, чем Game Boy'ев, а Wii стала самой популярной домашней игровой консолью компании.
Согласно опубликованной недавно финотчетности Nintendo, за прошлый фингод она продажа 27.11 млн ДС-ок, т.е. общие продажи этой портативной консольки составили 128.89 млн юнитов с начала продаж. Рекорд PS2, самой продаваемой консоли всех времен и народов (143.8 млн), сегодня уже не смотрится таким уж недостижимым, как раньше.
Тем временем общие продажи Wii достигли 70.93 млн юнитов с начала продаж. Таким образом Wii уделала по продажам свою старшую сестренку NES (Денди, ага), которая продалась в кол-ве 61.91 млн штук за все время жизни.
С играми для консолей Нин тоже все в порядке. Например, последняя игра про покемонов для DS - Pokemon HeartGold/SoulSilver продалась в кол-ве 8.4 млн единиц, а последнюю Зельду для этой же платформы - The Legend of Zelda: Spirit Tracks купило 2.61 млн покупателей.
Если же говорить о Wii, то, например, Wii Sports Resort купило 16.14 млн счастливых геймеров во всем мире, а Wii Fit Plus - 12.65 млн не менее счастливых казуальных рекордсменов. Хардкор тоже продается неплохо, для примера - New Super Mario Bros. Wii (Марио, которого вы все знаете, только с новой графикой и плюшками) - продался в кол-ве 14.7 млн.
фак йеа!»
Нин продала больше DS-ок, чем Game Boy'ев, а Wii стала самой популярной домашней игровой консолью компании.
Согласно опубликованной недавно финотчетности Nintendo, за прошлый фингод она продажа 27.11 млн ДС-ок, т.е. общие продажи этой портативной консольки составили 128.89 млн юнитов с начала продаж. Рекорд PS2, самой продаваемой консоли всех времен и народов (143.8 млн), сегодня уже не смотрится таким уж недостижимым, как раньше.
Тем временем общие продажи Wii достигли 70.93 млн юнитов с начала продаж. Таким образом Wii уделала по продажам свою старшую сестренку NES (Денди, ага), которая продалась в кол-ве 61.91 млн штук за все время жизни.
С играми для консолей Нин тоже все в порядке. Например, последняя игра про покемонов для DS - Pokemon HeartGold/SoulSilver продалась в кол-ве 8.4 млн единиц, а последнюю Зельду для этой же платформы - The Legend of Zelda: Spirit Tracks купило 2.61 млн покупателей.
Если же говорить о Wii, то, например, Wii Sports Resort купило 16.14 млн счастливых геймеров во всем мире, а Wii Fit Plus - 12.65 млн не менее счастливых казуальных рекордсменов. Хардкор тоже продается неплохо, для примера - New Super Mario Bros. Wii (Марио, которого вы все знаете, только с новой графикой и плюшками) - продался в кол-ве 14.7 млн.
фак йеа!»
URL записи
суббота, 15 мая 2010
лучше быть, чем казаться
лучше быть, чем казаться
лучше быть, чем казаться
лучше быть, чем казаться
лучше быть, чем казаться
Пишет gibz:
URL записи
«
Жанр японских ролевых игр, или jRPG, по природе своей консервативен: не склонен к новациям, не любит серьёзных изменений, живёт по правилам многолетней давности. Его расцвет пришёлся на эпоху шестнадцатибиток и первой PlayStation, после чего он начал медленно затухать. Но если во времена PlayStation 2 недостатка в jRPG как такового не было, они выходили ещё довольно часто, то с приходом PS3 и Xbox 360 их дефицит стал суровой правдой жизни. Сонное болото всколыхнула фееричная Final Fantasy XIII: прогромыхала спецэффектами, в клочья порвала несколько жанровых шаблонов и ухнула в воды Видеоигровой Истории, подняв фонтан брызг и пригрозив вернуться. Компания SEGA, взявшая под крыло студию tri-Ace, рискнула сыграть на том же поле - выпустила ролевой боевик Resonance of Fate спустя всего несколько недель после триумфального шествия Её Величества Последней Фантазии.
тут полностью»
Жанр японских ролевых игр, или jRPG, по природе своей консервативен: не склонен к новациям, не любит серьёзных изменений, живёт по правилам многолетней давности. Его расцвет пришёлся на эпоху шестнадцатибиток и первой PlayStation, после чего он начал медленно затухать. Но если во времена PlayStation 2 недостатка в jRPG как такового не было, они выходили ещё довольно часто, то с приходом PS3 и Xbox 360 их дефицит стал суровой правдой жизни. Сонное болото всколыхнула фееричная Final Fantasy XIII: прогромыхала спецэффектами, в клочья порвала несколько жанровых шаблонов и ухнула в воды Видеоигровой Истории, подняв фонтан брызг и пригрозив вернуться. Компания SEGA, взявшая под крыло студию tri-Ace, рискнула сыграть на том же поле - выпустила ролевой боевик Resonance of Fate спустя всего несколько недель после триумфального шествия Её Величества Последней Фантазии.
тут полностью»
URL записи
пятница, 14 мая 2010
лучше быть, чем казаться
лучше быть, чем казаться
вчера ночью в наушниках пробовал пройти первый эпизод.
пиздец какое оно страшное! и такое же красивое. по страшности Silent Hill отсасывает, не нагибаясь. хотя по музыке они ессно меняются местами.
через час игры башка разболелась, пришлось спать идти. причем, болит до сих пор. видно выспаться надо уже.
не пойму, за что игру ругают. а еще - там можно (и нужно) стрелять. фонарик - только для первого удара по гадам.
по-моему, Alan Wake удался.
пиздец какое оно страшное! и такое же красивое. по страшности Silent Hill отсасывает, не нагибаясь. хотя по музыке они ессно меняются местами.
через час игры башка разболелась, пришлось спать идти. причем, болит до сих пор. видно выспаться надо уже.
не пойму, за что игру ругают. а еще - там можно (и нужно) стрелять. фонарик - только для первого удара по гадам.
по-моему, Alan Wake удался.
четверг, 13 мая 2010
лучше быть, чем казаться
теперь без Un-
ну чё, теперь без второй части мне никак. где б взять вот только...
а то MGS4 своим величием и грандиозностью как-то даже пугает.
ну чё, теперь без второй части мне никак. где б взять вот только...
а то MGS4 своим величием и грандиозностью как-то даже пугает.
среда, 12 мая 2010
лучше быть, чем казаться
вторник, 11 мая 2010
лучше быть, чем казаться
это я взял у знакомого PS3 и рублюсь в ейные эксклюзивы. в первую очередь решил оприходовать Uncharted, взятую тоже взаймы через друга у доброго человека, имени которого я даже не знаю. взамен он взял у меня маленькую кучку всего на X360.
PS3 расстроила сразу же тем, что не все мониторы можно к ней подключить. X360 вот через HDMI/DVI-переходник подрубился сразу и без проблем к моему Philips'у 22-дюймовому. а PS3 даже "BITE ME" на экран не вывела. HDCP-несовместимый монитор.
я даже подумал сразу отдать эту вражескую плойку к чертям собачьим обратно, а потом решил так, для прикола, подрубить к ЭЛТ-шному телеку (29 инчей) через тюльпаны. и знаете, вполне нормально себе пошло, и буквы все читабельны, и видно всё прилично, и играется чудненько. хотя, конечно, может от конкретной игры зависит. то я когда-то давно пытался в Dead Rising на боксе так же пошпилить - а никак. ничего не прочесть было. а Uncharted лихо так получается.
игра, конечно, знатная. во-первых, это вещь от Naughty Dog (которые делали обалденных "краша бандикута" и "джека с декстером").
во-вторых, это практически осовремененный Indiana Jones, только интерактивный.
в-третьих, шикарная боевка, которая напрягает гораздо меньше Gears of War при том, что принципиально это то же самое, только чуть поболе интуитивное. особенно когда просечешь фишку, то отстреливать вражин - одно удовольствие, не надоедает, причем хоть с калаша, хоть из самой слабой пукалки (тем ценнее хедшоты, да).
ну и красиво очень - джунгли, развалины древних храмов, затерянные манускрипты и т.п. индианоджонщина, цвета яркие, сочные, смотришь - душа радуется.
и недлинная, говорят - 7-8 часов, хотя я уже вроде столько набегал, а прошел только две трети. но это я, как обычно, во все дырки нос сую, всё мне хочется увидеть-пощупать-найти.
девчонка только некрасивая, как по мне. а так вообще игра - что надо.
и не надо мне говорить, что я слоупок, я в курсе.
лучше быть, чем казаться
10.05.2010 в 20:04
Пишет Fillakteria:Звуковые иллюзии
Вам уже порядком надоели всевозможные оптические иллюзии, которыми кишмя кишит рунет? Посмотрите сюда — тут исчезнет, посмотрите сюда — там появится, а вот эти треугольники сами по себе движутся и так далее…
Но знаете ли вы, что частенько не только орган зрения шутит с нами, но и повсеместно встречаются тактильные и слуховые иллюзии? Сегодня я хочу вам рассказать и показать как раз несколько звуковых иллюзий — фокусов. Все они взяты с диска Аудиоиллюзии Дайна Дойч (Diana Deutsch’s Audio Illusions) — не сочтите за рекламу.
фото: FOTOLEY (Кирилл Novosartov.com)
Эта мелодия синтезирована Жан-Клодом Рише (Jean-Claude Risset). При прослушивании кажется, что каждый следующий аккорд звучит выше предыдущего, хотя на самом деле все они одной тональности. Если вы поставите на бесконечное воспроизведение по кругу, то тональность так и будет повышаться до бесконечности, но никогда не достигнет своего пика.
Еще один звук, чем-то напоминающий предыдущий. Только в этом случае идет барабанная дробь. Чем дальше вы будете слушать, тем больше будет казаться ускорение темпа боя по барабанам, хотя на самом деле темп остается прежним. Эффект продолжается даже в случае если поставить на непрерывное воспроизведение.
Следующий звук демонстрирует стереоэффект. Откиньтесь на спинку кресла, закройте глаза, расслабьтесь и вы сможете себя оценить в старенькой провинциальной парикмахерской с парикмахером, который ходит вокруг вас, разговаривает, звенит инструментами, разговаривает. Вы будете ощущать полное погружение в атмосферу заведения, полное объемное звучание с четким определением того, когда звук идет впереди вас, когда позади. И все это достигается лишь двумя динамиками.
Так же аналогичная иллюзия, но звук идет уже не вокруг, а сверху-вниз. В этом звуковом файле человек трясет и зажигает спички рядом с вашими ушами и вот-вот стукнет по затылку
Этот звук синтезирован автором диска. При прослушивании его, некоторые, в силу своей индивидуальности, слышат звук, переходящий от низкого к высокому тону, другие наоборот — от высокого к низкому.
Эту иллюзию знают многие из нас. Если вы не видели ее раньше, то послушайте видеозапись с закрытыми глазами. Послушайте, что говорит человек на видео. А потом проиграйте видео уже с открытыми глазами. Большинство (98%) после просмотра скажут, что человек говорит «Да-Да», что на самом деле не соответствует действительности и является аудио-визуальным смешением. В реальности звук идет «Ба-Ба», а губы говорят «Га-Га».
Еще одна аудиозапись демонстрирует попытку мозга разобраться в бессвязном шуме. При прослушивании вы можете услышать самые разные слова — у каждого они свои, хотя на самом деле никаких слов там нет — только звуки. Аналогично построен нижеприкрепленный видеоклип, в котором нет ни одного слова — только звуки музыкальных инструментов. Мозг сам придумывает и подставляет слова. В результате у каждого эта песня о своем. Да и в зависимости от настроения слова песни меняются
И последняя иллюзия, которая мне нравится больше всего. Тут записан звук, простая синусоида, с частотой 18000 Гц. Парадокс заключается в том, что человек с процессом взросления теряет частично звуковое восприятие, и данную звукозапись слышат преимущественно подростки до 20-ти лет. Если вам много больше и вы все-таки смогли услышать хоть что-то — примите мои искренние поздравления. Мне 28, и я слышу абсолютную тишину, хотя дочка отчетливо разбирает писк.
Этот звук как раз и используют довольно часто подростки — ставят его на мелодию входящего звонка мобильного телефона. Таким образом он никому не мешает в театре/кино/на уроке, но отчетливо слышен молодежи.
(с)
из уныленького
Вам уже порядком надоели всевозможные оптические иллюзии, которыми кишмя кишит рунет? Посмотрите сюда — тут исчезнет, посмотрите сюда — там появится, а вот эти треугольники сами по себе движутся и так далее…
Но знаете ли вы, что частенько не только орган зрения шутит с нами, но и повсеместно встречаются тактильные и слуховые иллюзии? Сегодня я хочу вам рассказать и показать как раз несколько звуковых иллюзий — фокусов. Все они взяты с диска Аудиоиллюзии Дайна Дойч (Diana Deutsch’s Audio Illusions) — не сочтите за рекламу.
фото: FOTOLEY (Кирилл Novosartov.com)
Эта мелодия синтезирована Жан-Клодом Рише (Jean-Claude Risset). При прослушивании кажется, что каждый следующий аккорд звучит выше предыдущего, хотя на самом деле все они одной тональности. Если вы поставите на бесконечное воспроизведение по кругу, то тональность так и будет повышаться до бесконечности, но никогда не достигнет своего пика.
Еще один звук, чем-то напоминающий предыдущий. Только в этом случае идет барабанная дробь. Чем дальше вы будете слушать, тем больше будет казаться ускорение темпа боя по барабанам, хотя на самом деле темп остается прежним. Эффект продолжается даже в случае если поставить на непрерывное воспроизведение.
Следующий звук демонстрирует стереоэффект. Откиньтесь на спинку кресла, закройте глаза, расслабьтесь и вы сможете себя оценить в старенькой провинциальной парикмахерской с парикмахером, который ходит вокруг вас, разговаривает, звенит инструментами, разговаривает. Вы будете ощущать полное погружение в атмосферу заведения, полное объемное звучание с четким определением того, когда звук идет впереди вас, когда позади. И все это достигается лишь двумя динамиками.
Так же аналогичная иллюзия, но звук идет уже не вокруг, а сверху-вниз. В этом звуковом файле человек трясет и зажигает спички рядом с вашими ушами и вот-вот стукнет по затылку
Этот звук синтезирован автором диска. При прослушивании его, некоторые, в силу своей индивидуальности, слышат звук, переходящий от низкого к высокому тону, другие наоборот — от высокого к низкому.
Эту иллюзию знают многие из нас. Если вы не видели ее раньше, то послушайте видеозапись с закрытыми глазами. Послушайте, что говорит человек на видео. А потом проиграйте видео уже с открытыми глазами. Большинство (98%) после просмотра скажут, что человек говорит «Да-Да», что на самом деле не соответствует действительности и является аудио-визуальным смешением. В реальности звук идет «Ба-Ба», а губы говорят «Га-Га».
Еще одна аудиозапись демонстрирует попытку мозга разобраться в бессвязном шуме. При прослушивании вы можете услышать самые разные слова — у каждого они свои, хотя на самом деле никаких слов там нет — только звуки. Аналогично построен нижеприкрепленный видеоклип, в котором нет ни одного слова — только звуки музыкальных инструментов. Мозг сам придумывает и подставляет слова. В результате у каждого эта песня о своем. Да и в зависимости от настроения слова песни меняются
И последняя иллюзия, которая мне нравится больше всего. Тут записан звук, простая синусоида, с частотой 18000 Гц. Парадокс заключается в том, что человек с процессом взросления теряет частично звуковое восприятие, и данную звукозапись слышат преимущественно подростки до 20-ти лет. Если вам много больше и вы все-таки смогли услышать хоть что-то — примите мои искренние поздравления. Мне 28, и я слышу абсолютную тишину, хотя дочка отчетливо разбирает писк.
Этот звук как раз и используют довольно часто подростки — ставят его на мелодию входящего звонка мобильного телефона. Таким образом он никому не мешает в театре/кино/на уроке, но отчетливо слышен молодежи.
(с)
из уныленького
воскресенье, 09 мая 2010
лучше быть, чем казаться
Пишет Fillakteria:
URL записи
«
Есть разработчики которые купили пятые шейдеры, есть разработчики которым их образ позволяет лепить пластилиновые и рисованные миры, есть разработчики которые изучили брошюрку "как стть мега-оператором и начать творить интерктивное кино"... А есть разработчики у которых просто есть чувство прекрасного. см. выше. »
Есть разработчики которые купили пятые шейдеры, есть разработчики которым их образ позволяет лепить пластилиновые и рисованные миры, есть разработчики которые изучили брошюрку "как стть мега-оператором и начать творить интерктивное кино"... А есть разработчики у которых просто есть чувство прекрасного. см. выше. »
URL записи
лучше быть, чем казаться
Пишет Hius:
URL записи
«Компьютерные игры дают мальчишкам ну буквально все, что только нужно! Войнушка, солдатики, танчики. Можно погонять их кучкой, а можно и индивидуально
World of Tanks («Мир танков») — это массовая многопользовательская онлайн-игра от беларусского разработчика Wargaming.net, полностью посвященная бронированным машинам середины XX века. Игроки получат возможность плечом к плечу сражаться с поклонниками стальных гигантов со всех уголков планеты, отстаивая свои претензии на мировое танковое господство.
Продвинутая система прокачки и развития позволит вам испытать любую из машин, представленных в игре. Нравится ли вам изматывать противника на юрких легких танках, совершать неистовые прорывы на универсальных средних, испепелять врагов исполинскими тяжами, или же вы желаете стать первоклассным снайпером, управляя дальнобойной артиллерией — машина любого класса может стать поистине смертоносным орудием в руках настоящего профи.
Но даже самые сильные игроки не смогут добиться успеха в одиночку. В «Мире танков» все решает коллектив, а победа достигается за счет слаженной работы команды, где каждому игроку отводится своя роль.
Не ждите хардкорного симулятора танка. Впрочем...
World of Tanks («Мир танков») — это массовая многопользовательская онлайн-игра от беларусского разработчика Wargaming.net, полностью посвященная бронированным машинам середины XX века. Игроки получат возможность плечом к плечу сражаться с поклонниками стальных гигантов со всех уголков планеты, отстаивая свои претензии на мировое танковое господство.
Продвинутая система прокачки и развития позволит вам испытать любую из машин, представленных в игре. Нравится ли вам изматывать противника на юрких легких танках, совершать неистовые прорывы на универсальных средних, испепелять врагов исполинскими тяжами, или же вы желаете стать первоклассным снайпером, управляя дальнобойной артиллерией — машина любого класса может стать поистине смертоносным орудием в руках настоящего профи.
Но даже самые сильные игроки не смогут добиться успеха в одиночку. В «Мире танков» все решает коллектив, а победа достигается за счет слаженной работы команды, где каждому игроку отводится своя роль.
Не ждите хардкорного симулятора танка. Впрочем...
За наводку - мерси, Мифическая личность!
»URL записи
суббота, 08 мая 2010
лучше быть, чем казаться