DC НАКОНЕЦ-ТО ПЕРЕЗАПУСКАЮТ С НУЛЯ! Не прошло и десяти лет после Кризиса. Надеюсь проведут тотальную чистку читать дальшеХодило много слухов насчет этого, когда слоган Флэшпойнта провозгласил, что он изменит всю Вселенную DC, и все таки это оказалось правдой! Все комиксы издательства, обо всех персонажах будут перезапущены. Абсолютно все комиксы сентября выйдут с номером 1. Еще раз повторю - все. До единого. Некоторые персонажи будут изменены в корне, другие перестанут существовать. В издательство придут новые творческие команды, чтобы писать новые истории.
Первым номером тотальной перезагрузки будет "Лига Справедливости" (Justice League #1), который напишет и нарисует взрывная команда Джеффа Джонса (Geoff Johns) и Джима Ли (Jim Lee). Команда вновь соберет свой лучший состав. Супермен, Бэтмен, Чудо-Женщина, Зеленый Фонарь и пара других героев объединятся во имя справедливости.
Smuggle Truck - весёлая игрушка о мексиканских иммигрантах, пытающихся на грузовике перебраться через границу. Управляя грузовиком с полным кузовом нелегалов, вы должны прорваться через множество препятствий и перебросить "груз" через границу США, не растеряв по пути всех пассажиров. Для любителей политкорректности в игре предусмотрен режим Snuggle Truck, в котором роль мексиканцев играют плюшевые игрушки.
вместе с новым патчем, который фиксит и кучу других, более насущных проблем, вроде ваших любимых багов, тормозов и некорректной установки/активации. не знаю, правда, поставится ли он на русскую версию.
update: ДА, ОН СТАВИТСЯ НА РУССКУЮ ВЕРСИЮ
update 2: ПОКА ЛУЧШЕ НЕ СТАВИТЬ. ЭТОМУ ПАТЧУ, ПОХОЖЕ, ТОЖЕ НУЖЕН ПАТЧ. ну не *б их мать а???
кажется, меня перекормили. странным образом, новые арты и трейлеры с изображением товарищей в загадочных капюшонах с ножами, торчащими из ладошек, стали раздражать.
пора бы уж и честь знать, как мне кажется, не? а то это уже напоминает затертый до дыр хит по радио.
в Китае тюремные боссы заставляют узников по ночам голд-фармить в популярных ММО. это гораздо прибыльнее (для тюремных боссов), чем традиционно применяемый в дневное время физический труд.
конечно же, их заложил политический. и конечно же, ему уже за 50.
«Left4Dead» — это очень кровавая и жестокая игра. Мрачная, депрессивная. Впечатлительным людям крайне не рекомендуется. Однако речь пойдёт именно о ней, поскольку эта игра по стечению обстоятельств обладает одной крайне занимательной характеристикой, позволяющей вскрыть целый набор актуальных закономерностей, которые выходят далеко за рамки компьютерных игр, что как раз в рамках этой статьи и будет нас интересовать.
Четверо выживших в катаклизме должны дойти от точки А до точки Б. На них нападают толпы разъярённых зомби, которых выжившие рубят топорами и расстреливают из дробовиков. Среди зомби есть весьма непростые, наделённые особыми способностями. Именно за таких зомби играет вторая команда. За обычных зомби играет компьютер, поскольку их поведение крайне примитивно.
Что особенно интересно, от успешной атаки некоторых специальных зомби нельзя самостоятельно отбиться. Поражённый атакой просто теряет управление, пока его не спасут товарищи по команде. Если здоровье упадёт ниже критической отметки, то упадёт и персонаж. Поднять его обратно, опять же, может только товарищ по команде.
Благодаря этим нюансам в правилах «Left4Dead» стала «самой командной из всех командных игр»: в неё практически невозможно играть строго «за себя». Точнее, играть можно, но очень недолго. Другие игры — даже те, которые предполагают командные действия, — в принципе, позволяют и выделение себя в «волка-одиночку», но не Left4Dead. Даже утрата одного члена команды из четырёх делает выполнение задачи на порядок более тяжёлым. Утрата двоих фактически тождественна проигрышу: если это случилось не в двух шагах от конечной точки маршрута, оставшиеся двое уже не дойдут.
Таким образом, само мироустройство, заданное в игре, заставляет игроков действовать командно. Ну, во всяком случае, так кажется, что заставляет. А на самом деле происходит несколько иное.
читать дальшеНа самом деле игра крайне выпукло демонстрирует тезис: взаимодействие независимых агентов не приводит к максимальному благополучию ни общества в целом, ни его членов в среднем. Вообще говоря, даже не в среднем: если промежуток времени достаточно длинный, то закономерность распространяется на каждого.
Этот тезис неоднократно был теоретически обоснован в разных формах, самые известные из которых — дилемма заключённого и равновесие Нэша (google it!). На синтетических примерах и обобщённых алгоритмических построениях показано, что максимальный выигрыш (как по сумме, так и для каждого участника) достигается только согласованными коллективными действиями, а любая сколь угодно разумная независимая оптимизация собственных действий приводит не только не к наилучшему, но временами даже к наихудшему варианту.
В реальности такое тоже вроде бы наблюдается, однако ввиду крайней сложности означенной реальности пронаблюдать это воочию не так-то просто. Обычно наблюдаются только косвенные следствия. Например, на личном автомобиле ездить комфортнее, чем на общественном транспорте, но одновременное стремление москвичей окомфортить себя лично привело к тому, что и на личном, и на общественном транспорте в Москве стало ездить гораздо менее комфортно, чем советское время, когда стремление к личному комфорту успешно тормозилось.
Так вот, сетевые командные компьютерные игры дают нам пронаблюдать равновесие Нэша и дилемму заключённого на вполне себе реальном, а не синтетическом эксперименте, и при этом в виде хорошо абстрагированном от остальных факторов.
Вот простейшая закономерность. Игра с видом от первого лица. Персонаж смотрит на игровой мир с углом примерно 100-120 градусов. То есть в среднем он видит лишь треть атакующих его зомби. Чтобы увидеть и, соответственно, отбиться от остальных, персонажу надо активно смотреть по сторонам. Но от этого падает точность стрельбы. Кроме того, изрядную часть атак он всё равно будет пропускать. Его товарищ, находящийся в трёх-пяти игровых метрах, видит практически всё окружающее первого персонажа пространство — за исключением той малой части, которую закрывает первый своим телом. Впрочем, небольшие перемещения позволят видеть и закрытую часть тоже. Таким образом, наиболее эффективная тактика -- это отстреливать зомби в первую очередь вокруг других персонажей, а не вокруг своего. Эксперимент довольно хорошо показывает, что так оно и есть. Но, внимание, вопрос: почему же этой очевидной тактикой не пользуются вообще все игроки?
Игре всё-таки уже три года. Крайне маловероятно, что основная масса «ещё не разобралась».
Ответ, собственно, лежит ровно там же, где лежит общий ответ на подобного рода задачи: 95% населения — идиоты.
Шутка. На самом деле от идиотизма или гениальности тут мало что зависит. Корень зла в характере самой закономерности: оптимизация личного блага склоняет двигаться в сторону, противоположную максимизации блага. Парадоксально, на первый взгляд. Но…
Положим, что три игрока воспользовались правильной тактикой и отстреливают зомби только вокруг других. Четвёртый игрок при этом стреляет только в атакующих его зомби. Понятно, что именно этот игрок получит наименьшее количество атак: мало ведь, что другие отстреливают зомбей вокруг него, он сам ещё вокруг себя отстреливает.
Теперь, наоборот, один игрок воспользовался «коллективной» тактикой, а другие избрали «персональную». В этих условиях именно этот игрок получит максимум ущерба, поскольку вокруг него врагов будут отстреливать разве что по нелепой случайности.
Итак, избравший персональную оптимизацию, когда остальные используют коллективную, оказывается в максимальном плюсе. Избравший коллективную, когда другие играют по персональной, — в максимальном минусе. Фактически любой расклад склоняет к избранию персональной. Кроме единственного: когда все одновременно и согласованно начинают следовать коллективной — в этом случае результат настолько мощен, что персональная тактика сильно бледнеет. Но оно работает, повторюсь, только когда все одновременно.
Именно поэтому, кстати, абсурден тезис относительно построения вокруг себя социализма или персонального социалистического поведения индивида внутри капиталистического общества — типа, «для начала». Увы, следование этому совету не только ухудшит жизнь последовавшего этому совету человека, но и косвенно «подтвердит несостоятельность социализма». Самая суть социализма в том, что все именно одновременно следуют этим принципам. Только тогда имеет место беспрецедентный рост благосостояния каждого. При частных же попытках, напротив, благосостояние будет падать — по крайней мере у того, кто эти попытки предпринимает.
Согласованное следование коллективной тактике реализуется только тогда, когда отношения игроков выходят за предел взаимодействия независимых индивидов: ведь в рамках такого взаимодействия практически любой расклад побуждает действовать персонально. Сколь угодно времени может пройти, но положение будет меняться только лишь в плане персональных навыков — скорости реакции, точности стрельбы, умения использовать местность и так далее.
При этом что интересно. Персональная тактика вроде бы на коротких промежутках времени даёт преимущество. Но на длинных она приводит к существенному падению вероятности выжить (ну, в данном случае речь про игровой мир). Отлично играющий игрок, конечно, продержится дольше, чем играющий неважнецки. Последнего съедят первым. Но без этого последнего съедят и первого тоже. Вторым, но съедят. При этом, если бы он отстреливал зомбей не только вокруг себя, но и вокруг этого «не умеющего играть лоха», то повысил бы и свои шансы на выживание тоже. Даже в том случае, когда лох играет по персональной тактике, той помощи, которую он всё-таки оказывает, уже достаточно, чтобы сполна окупить затраченные на него силы. Но, увы, — окупить только на длительном промежутке времени. Теряя здоровье на кратковременном, что приводит к тому, что длительный зачастую не успевает настать, что укрепляет людей в мысли, будто лучше играть в основном за себя, помогая коллегам по команде, только когда их совсем уже сейчас сожрут.
Чисто персональная тактика, конечно, не реализуется — иначе слишком быстро сожрут вообще всех. Но «самопроизвольно» она прогрессирует в коллективную сторону только до того момента, когда сжирают не за пять секунд. После того, как последствия перестают быть мгновенно очевидными, самопроизвольное развитие останавливается до тех пор, пока игроки не начнут напрямую договариваться. То есть на время выйдут за пределы «физического» игрового мира в мир, скажем так, идей. А мир идей приведёт к ещё более на первый взгляд странному.
К регулярным репрессиям. Да-да, тут дополнение «шутка» уже не предполагается. Игроки действительно вынуждены будут каким-то образом карать того, кто, поддавшись соблазну воспользоваться ситуацией, меняет свою тактику на персональную -- после того, как уже решено играть по коллективной. Как мы помним, такой игрок приобретает особенно много, поэтому даже в сравнении с благами коллективной тактики коварный переход на персональную выгоден. Однако команда — четыре человека. Когда счёт на сотни миллионов, люди не особо замечают, какой ущерб всем им приносят отдельные «персональные оптимизаторы». С четырьмя же игроками это очень хорошо видно.
Игра же при этом как бы стимулирует ловкого жулика, а не мешает ему. В результате мешать вынуждены игроки. Поначалу матом, а потом — киком (выкидыванием из игры). Потом баном в клане — исключением из его рядов и всех закрытых игр клана. Можно подумать, что это жестоко, но иначе, увы, нельзя. Ведь под воздействием зримого благоденствия нарушителя принципов остальные тоже могут перенять тактику социального жульничества, чем привести ситуацию к исходной — персональной -- тактике игры.
Ну ладно, положим, и приведут. Быть может, так и надо? Настолько ли коллективная лучше, чтобы ради неё терпеть репрессии и отдавать свою свободу (особенно ценную в момент отдыха) в обмен на некие гипотетические успехи?
Оказывается (я снова напомню, что речь тут не про теоретические построения, а про эксперимент, который, к тому же, каждый может поставить), коллективная тактика не просто лучше. Она несравнимо лучше. Команда из слабых игроков, выбрав произвольным образом лидера (пусть даже самого слабого из них) и следуя его — пусть даже неудачным — приказам, но следуя одновременно и бесприкословно, не только ощутимо повышает вероятность победы, но и начинает в регулярном порядке обыгрывать даже те команды, которые состоят из хорошо умеющих играть, но следующих персональной тактике.
Ровно то же самое, кстати, наблюдается и в других командных сетевых играх. Там не редкость, когда команда новичков, неожиданно согласовавших усилия, начинает чуть не всухую выносить команду, полную «пап» с сотнями наигранных часов, но играющих строго ради самих себя и личных «фрагов» (то есть отстрелянных ими противников, в том числе, в ущерб игровой цели).
Человек, понятное дело, заходит поиграть ради развлечения. Ему странно: чего это я должен играть, как мне скажет какой-то хрен, а не как я захочу? Я развлекаться пришёл. Вроде бы логично. Одна беда: развлечься не удаётся. Поскольку вторая команда почему-то за пять секунд его уделывает. А потом снова за пять секунд уделывает. А потом снова. Человек страшно нервничает, бесится, стучит кулаком по клавиатуре и в конце концов выходит из игры. Вся логика разрушена: вроде бы максимум свободы сулил максимум развлечения, но вышло не так. Вышло, что отказ от свободы почему-то развлёк бы гораздо сильнее. Поскольку в этом случае он бы сотнями валил зомбей и раз за разом праздновал победу, одновременно переживая коллективное восхищение собственной и командной крутизной. А в логически понятном, как ему казалось, случае валят в основном его и празднуют победу над ним.
Вроде бы парадокс, но -- если рассмотреть суть, всё довольно понятно. И, что характерно, в жизни общества всё так же. Только не так явно выражено. Ровно так же коллективная стратегия действий даёт результат, к которому персональная никогда не приведёт в принципе, персонально действовать в рамках коллективной ровно так же выгоднее, ровно так же общество вынуждено для сохранения преимуществ коллективной стратегии каким-то образом карать жульничающих.
И ровно так же некоторым ошибочно кажется, будто наличие свободы плевать на окружающих ради собственной пользы принесёт этим некоторым особо мощное удовольствие, хотя на самом деле удовольствия гораздо больше без такого рода свободы. Её с запасом компенсирует реальная возможность совместными усилиями побеждать.
Роботы создали новый язык для взаимодействия На этот раз поговорим об инновациях в робототехнике. Впрочем, именно такие инновации помогут многим наукам найти ответы на разнообразные вопросы.
Пара разговаривающих роботов, изначально не обладавшая никаким языком для общения между собой, сама выработала его в ходе взаимодействия.
Дроиды постепенно договорились и определили что, к примеру, слово «jaya» означает «в центре комнаты».
читать дальшеЗабавный эксперимент провели Рут Шульц (Ruth Schulz) и её коллеги из университета Квинсленда. Они исследовали процесс формирования языка с нуля на примере двух машин. Проект получил имя «Лингодроиды» (Lingodroids).
По информации Discovery, машины обследовали небольшую территорию, используя камеры, лазерные дальномеры и сонары. В ходе разведки роботы придумывали слова для обозначения тех или иных участков местности.
Сперва этих слов не существовало вовсе. Каждый робот составлял их наугад, комбинируя слоги в случайном порядке.
Когда два аппарата встречались в одном месте, первый из них, уже открывший этот участок, произносил его название вслух, а второй — понимал, что ему хотят сказать. Далее аналогичным образом словарный запас постоянно общающихся машин рос и пополнялся терминами, означающими направления и даже расстояния.
Укреплялся этот язык при помощи игр. Скажем один робот произносил «kuzo», а затем оба спешили туда, где, как они думали, и есть «kuzo». Если две машины встречались в одной точке или неподалёку друг от друга, этот успех укреплял связь между словом и местоположением.
После нескольких сотен игр роботы согласовали направления с точностью до 10 градусов и расстояния в пределах 0,38 метра.
Используя изобретённый ими язык и личный опыт, роботы построили каждый свою карту местности, в том числе участков, которые они не могли достичь. И карты эти оказались очень похожи друг на друга. При этом, если какая-то часть их крошечного мира оказывалась за дверью, она тоже получала название и в последствии, когда дверь открывали, один робот мог попросить второго отправиться туда и напарник верно интерпретировал — что от него хотят.
Мир «Лингодроидов» (слева) и придуманные ими слова, означающие направления (верхняя правая схема) и удалённость выбранной точки от центра. К примеру, «vupe hiza» означает «не очень далеко на восток». Внизу — карты путешествий и лексиконы двух дроидов. Видно, что границы применимости топонимов у них близки, а значит, машины научились понимать друг друга и согласовали свои выдуманные словари (иллюстрации Ruth Schulz, University of Queensland).
В будущем учёные намерены подтолкнуть «Лингодроидов» к усложнению языка с тем, чтобы они научились объяснять один другому — как добраться до указанной точки или смогли характеризовать доступность места.
По словам австралийцев, этот эксперимент послужит платформой для исследования когнитивных процессов, связанных с представлением знаний, планированием, развитием языка, привязкой символов к предметам и воображением. А такие исследования помогут совершенствовать средства общения роботов между собой и с людьми.
Результаты опыта (PDF) его авторы представили в середине мая в Шанхае на конференции по робототехнике.
Esquire выбрал из современного английского языка несколько терминов, которые обозначают ещё не описанные, но уже существующие в России явления.
Мак-наци (Mac nazi) – человек, помешанный на продуктах компании Apple Macintosh.
Гинекобиблиофобия (Gynobibliophobia) – ненависть к женщинам-писательницам.
Расплывающееся рождество (Christmas creep) – феномен, при котором празднование рождества с каждым годом начинается всё раньше.
Менопорш (Menoporsche – от "менопауза" и Porsche) – страх перед старостью у некоторых мужчин среднего возраста, характеризующийся покупкой спортивного автомобиля и встречами с совсем молодыми девушками.
Футбольная вдова (Football widow) – женщина, которая в дни футбольных матчей считает своего мужчину временно умершим.
читать дальшеХейтриотизм (Hatriotism – от "ненависть" и "патриотизм") – чувство ненависти по отношению к людям или явлениям, на которые указывает власть.
Русский (a Russian) – тот, кто постоянно находится в состоянии депрессии, видит мир в чёрных красках.
Брендализм (Brandalism) – завешивание городских фасадов уродливыми рекламными постерами.
Викиальность (Wikiality – от Wikipedia и "реальность") – явление, существование которого подтверждается большим количеством ссылок на него в интернете.
Гейдар (Gaydar – сокращение от "гей-радар") – умение быстро отличить педераста от человека гетеросексуальной ориентации.
Сценический звонок (Stage-phoning) – попытка произвести впечатление на стоящих рядом людей разговором по мобильному.
Биоаксессуар (Bioaccessory) – человек, которого берут в общество в качестве выгодного фона.
Рефрижераторное право (Refrigerator rights) – синоним очень близких отношений; в буквальном смысле право залезть в холодильник без спроса.
Синдром водителя автобуса (Driving the bus) – человек, который решил в выходные поехать за покупками и обнаружил себя на полпути к работе.
Презентиизм (Presenteeism) – чувство вины, которое возникает у отлучившегося из офиса работника, пусть даже и по причине болезни.
Сумка-невидимка (Stealth bag) – сумка, сшитая таким образом, чтобы невозможно было определить ни её цену, ни изготовившую её фирму, ни образ потенциального владельца.
Кризис четверти жизни (Quarter life crisis) – состояние, в которое впадают только что окончившие учёбу молодые люди при столкновении со взрослым миром.
Бесплатный шопинг (Catch and release) – покупка вещей с единственной целью: сдать их и получить денежное возмещение, а также удовлетворение от шопинга.
Экопорно (Climate porn) – взволнованная и экспрессивная риторика, использующаяся при описании климатических изменений на планете.
Королева стола (Table queen) – человек, требующий у официантов пересадить его/её, когда в ресторане освобождается лучший столик.
Бобо (Bobo – сокращение от bourgeois и bohemian) – человек, который, с одной стороны успешно продвигается по корпоративной лестнице, а с другой – позиционирует себя как представителя контркультуры, то есть носит определённую одежду и слушает определённую музыку.
Пролетарский занос (Proletarian drift) – процесс осваиванием рабочим классом брендов, которые когда-то ассоциировались исключительно с высшими слоями общества.
Глобиш (Globish – сокращение от global english) – упрощённый английский, на котором общаются представители неанглоговорящих стран.
Чуланная музыка (Closet music) – музыка, которую слушают без свидетелей из-за боязни быть осмеянным.
Говорящая пума (Conversational puma) – человек, то и дело впрыгивающий в разговор со словами "да, я знаю!", "я вам всегда это говорил!", что делает беседу крайне затруднительной.
Кинотерапия (Cinematherapy) – то же, что и шопинг-терапия, но в этом случае от стресса предлагается избавляться не в магазинах, а в кинотеатрах.
Шоклог (Shoclog) – блог, который ведётся с расчётом шокировать читателей.
Усталость от паролей (Password fatigue) – психическая усталость, вызванная необходимостью помнить слишком много паролей.
Девичья кнопка (Girlfriend button) –кнопка "пауза" на игровых приставках, которую нажимают молодые люди, когда их подружке хочется поговорить.
Sony собирается переносить классические PlayStation Portable игры на PS3, как часть программы PSP Remaster. Компания объявила об этом вместе с первым крупным релизом.
PSP Remaster предлагает вам играть в PSP игры на PS3, в которых будет полная поддержка HD, 3D, DualShock 3, эксклюзивный контент для PS3 и другие особенности.
PSP и PS3 версии игр будут иметь одинаковые сохранение. Sony говорят, что вы можете играть на PSP когда вы вне дома, а потом придя домой, продолжить игру на PS3.
PS3 версии игр так же будут совместимы с Sony Ad Hoc Party чтобы играть в онлайне. Это бесплатная программа для PS3, которая помогает ближайшим, к консоли, PSP использовать её в качестве прокси для игры в онлайне.
Программа стартует сначала в Японии, где игры будут продаватся на Blu-Ray дисках. Sony предполагает, что это только начала, и позже программа стартует и в других регионах, так же некоторые игры можно будет скачать в PSN.
Capcom выпустит PS3-версию Monster Hunter Portable 3 под названием Monster Hunter Portable HD. Проект, который на PSP продался тиражем более 4.5 млн. копий, будет поддерживать 3D, HD графику, и общие сохранения с PSP и выйдет уже этим летом.
- Portal 2 (PC, X360, PS3) - ноу каментс (gamespot: 9/10) - Outland (X360, PS3) - шикарный платформер (gamespot: 9/10) - SOCOM 4: U.S. Navy SEALs - эксклюзивный тактический squad-based Move-compatible шутер от третьего лица (+ кооп, + мультик) (gamespot: 7.5/10)
+++
- Anomaly: Warzone Earth (PC) - любопытная стратегия в жанре tower offense (gamespot: 8.5/10) - The Dishwasher: Vampire Smile (X360/XBLA) - отличный загружаемый битэмап (gamespot: 9/10), сиквел The Dishwasher: Dead Samurai 2009-го - Shadow Harvest: Phantom Ops типа тактический шутер (gamespot: 2.5/10) - Hoard (PC, PS3, PSP) - нечто про дракона, жгущего и грабящего деревни, аркадный экшен с элементами стратегии и с мультиплеером - Dino D-Day (PC) - платный мод ко второй халве, про динозавров - Red Faction: Battlegrounds (X360, PS3) - посредственный топ-даун шутер на колесах в известной вселенной (gamespot: 5/10)
- Magicka: Vietnam (PC) - странненький аддон (gamespot: 5.5/10) - Patapon 3 (PSP) - сиквел одной из лучших игр на платформе (gamespot: 8/10) - Dungeon Hunter: Alliance (PS3) - кооп хэк-энд-слэш в стиле torchlight'ов и deathspank'ов (gamespot: 7/10) - Yar's Revenge (PC, X360, PS3) - рельсовый ретро-шутер с классной графикой и унылым геймплеем (gamespot: 5/10) - Might & Magic: Clash of Heroes (X360, PS3, DS) - порт с DS шикарного гибрида паззлов и RPG по мотивам культовой вселенной (gamespot: 8/10) - World of Tanks (PC) - мировой релиз белорусской ММО, уже успевшей стать культом - LEGO Battles: Ninjago (DS) - кому классическую RTS на ДС-ке? - Tom Clancy's Splinter Cell 3D (3DS) - очередной не шибко удачный лонч-тайтл, Chaos Theory в тридэ (gamespot: 5.5/10) - Rio (X360, PS3, DS, Wii) - посредственная party-game по мотивам (gamespot: 6/10) - Rabbids Travel in Time 3D (3DS) - детский платформер про кролегов, путешествующих во времени (gamespot: 6/10)
- Mortal Kombat (X360, PS3) - возвращение легенды? (gamespot: 8.5/10) - Final Fantasy IV: The Complete Collection (PSP) - отличный бандл 2-в-1 (Final Fantasy IV и Final Fantasy IV: The After Years, которая вышла в 2008-м как игра для мобильных телефонов, а позже - как WiiWare) (gamespot: 8/10) - Sanctum (PC) - странненький tower-defense от первого лица (gamespot: 7/10) - Conduit 2 (Wii) - сиквел эксклюзивного FPS на Wii, по-прежнему с тупым AI, но теперь смешной (gamespot: 7/10) - Section 8: Prejudice (PC, X360, PS3) - улучшенный (говорят) сиквел посредственного FPS от создателей F.E.A.R. Files, теперь только downloadable, зато с полноценным синглом (gamespot: 7.5/10) (eurogamer: 9/10) - Black Mirror III (PC) - до боли традиционный point-and-click квест-ужастик (gamespot: 5.5/10) - Cargo: The Quest for Gravity (PC) - у нас, кажется, "Эврика", новая игра от Ice-pick Lodge (Мор, Тургор), как всегда - странная, но любопытная (gamespot: 5.5/10)
- Capsized (PC, X360) - еще один стильный платформер (gamespot: 8/10) - Darkspore (PC) - Sci-fi Action-RPG, спинофф Spore Дьябло-стайл с коопом (gamespot: 7.5/10) - Hector: Badge of Carnage (PC, ix) - первый из трех запланированных эпизодов point-n-click приключений детектива, специализирующегося на соленых шуточках, сотрудничество TellTale Games и каких-то ирладских аниматоров, отзывы отличные (gamespot: 8/10) - Marvel Super Hero Squad Online (PC) - MMORPG про супергероев для самых маленьких (оф. бета)
Fans of RPGs should consider The Witcher 2 a must-buy. There's simply no competitor that can touch it in terms of poise, characterisation and storytelling, or the way in which it treats you not as a player - someone to be pandered to and pleased - but as an adult, free to make your own mistakes and suffer a plot in which not everyone gets what they deserve.
Everybody else should approach excitedly, but with a little caution. The Witcher 2's opening ten hours are as impressive as they are clumsy, and a little patience is needed until the game hits its stride. What a stride, though. What bravery and gravity. With a little time investment, this game offers everything the fantasy genre can be.
update: а я вот даже установить не смог нормально с первого раза. звука нет и главное меню покоцанное - высвечиваются не названия пунктов меню, а, похоже, названия соответствующих им строк из программного кода. чудно, я знаю. и не помогли 3 патча, успевшие выйти за неделю со дня запуска. я, конечно, всё понимаю, и дождусь, когда оно заработает по-человески, но, как говорится, осадок...
update 2: переустановка в папку с чисто английским путем (по умолчанию там же русский путь "1С-бла-бла-бла" предлагается) помогла вернуть озвучку и нормальные русские меню. пока, чтобы не заморачиваться, запустил на минимальных настройках, но в 1680*1050. выглядит очень симпатично. озвучка тоже ничего, вроде. пока что впечатляет эпичность. доиграл до первой смерти у баллисты и бросил. надо первого сперва пройти.
update 2: ну вот, и отпала необходимость в PSP - оба портативные Бога Войны ремейкнут на PS3 в бандле. наконец-то Бог Коммерции ниспослал на Sony пару мечей здравого рассудка.
Сайт Hardcore Gaming 101 объединил многолетний труд своих авторов в форме книги. The Guide to Classic Graphic Adventures это 772 страницы обзоров, описаний, интервью и исторических справок по трем сотням классики адвентюрных игр. Реально весь спектр старых добрых игр от Space Quest до Full Throttle и Myst, но не забывая при это о Zork. К сожалению preview книги в .PDF временно недоступно, но часть статей вы можете посмотреть в .HTML вот здесь.
Wait. Don't skip straight to the end. I'll save you the effort. It's a 6/10.читать дальшеBut that's OK, because The First Templar is the good kind of 6/10, the sort of zero-expectation, low-budget game that approaches the score from below, creeping upwards the longer you play, rather than tumbling down to that level in a mangled mess of dashed hopes and overcooked hype.
если что, полностью тут. кстати, кто-нибудь пробовал, как оно?